Dari arsip: Fitur ini pertama kali diterbitkan di PC Gamer #305 (Inggris, Juni 2017). Di bawah ini tampak seperti tulisan aslinya, dengan hanya sedikit perubahan dalam format dan presentasi.
Tidak ada genre game yang dapat menghasilkan cerita seperti simulasi koloni. Hampir seluruhnya unik untuk game PC, sim koloni menugaskan pemain untuk membangun dan memelihara habitat sekelompok karakter AI, mulai dari kurcaci hingga setan.
Meskipun pemain mengontrol bagaimana koloni dibentuk, membangun ruangan atau bangunan dan mengisinya dengan benda-benda berguna, mereka tidak mengontrol penghuninya secara langsung. Sebaliknya, penjajah berinteraksi dengan lingkungan sekitar dan NPC lain melalui sistem AI yang menyimulasikan kebutuhan dan keinginan mereka.
Melalui keinginan ini dan kemampuan (atau ketidakmampuan) pemain untuk memenuhinya, sim koloni menghasilkan alur cerita yang luar biasa dan tidak disengaja; kisah tentang kurcaci yang menggali terlalu rakus dan terlalu dalam, melepaskan gerombolan monster ke dalam benteng mereka, tentang persaingan sengit antara makhluk iblis yang menghancurkan rencana penguasa penjara bawah tanah yang jahat, tentang tahanan yang meledak dalam kerusuhan karena sipir lupa membangun blok pancuran.
(Kredit gambar: Seni Elektronik)
Kepribadian otonom dari individu AI inilah yang membedakan sim koloni dari game strategi lain yang berfokus pada populasi seperti sim manajemen dan pembangunan kota.
Anda mungkin menyukainya
“Anda menyaksikan lebih banyak makhluk bernama non-pemain berinteraksi satu sama lain dalam jangka waktu yang lebih lama dalam simulasi koloni,” kata Tarn Adams, salah satu pencipta Dwarf Fortress, “Dan Anda mengamati mereka dengan lebih hati-hati dibandingkan biasanya Anda menonton, katakanlah, NPC terjadwal dalam RPG. Hal ini memberi Anda kesempatan untuk benar-benar mengenal karakter-karakternya, dan bagaimana mereka merespons situasi yang Anda dan dunia game berikan kepada mereka.”
Namun hal ini juga membuat sim koloni sulit untuk dikembangkan. Sejak dirilisnya Penjaga Penjara Bawah Tanah Bullfrog, yang menetapkan templat untuk sim koloni melalui kepribadian makhluk iblisnya yang penuh warna dan sering kali berubah-ubah, hanya segelintir game serupa yang telah dibuat. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, genre ini mengalami kebangkitan yang menarik, berkat dedikasi beberapa studio pengembangan kecil.
Benteng Kurcaci adalah andalan dalam kebangkitan ini. Dibuat oleh Bay12 Games, Dwarf Fortress adalah proyek pengembangan besar selama 20 tahun yang saat ini sedang dalam tahap penyelesaian. Premis sederhananya adalah Anda membangun dan memelihara koloni kurcaci, tetapi tujuan utamanya adalah menghasilkan dan mensimulasikan dunia fantasi unik secara keseluruhan. Ini mencakup segala sesuatu mulai dari medan hingga sejarah, hingga pakaian yang dikenakan oleh masing-masing karakter.
Benteng Kurcaci menghasilkan sejarah dunianya dengan memainkan permainan strategi dengan dirinya sendiri. (Kredit gambar: Permainan Bay 12)
Besarnya skala proyek Bay 12 sungguh mencengangkan. Fitur-fitur yang disebutkan di atas hanyalah hal-hal entry-level untuk simulasi granular Dwarf Fortress yang tidak masuk akal.
Penambahan yang lebih baru mencakup puisi yang dihasilkan secara prosedural, hasil serangkaian fitur baru yang melambangkan lubang kelinci yaitu pengembangan sim koloni. “Jika kuingat lagi,” kata Adams, “kami sedang bekerja di bar pada saat itu dan kami berdedikasi untuk mengizinkan para kurcaci memainkan instrumen yang ada di dalam benteng. Hal ini mengarah pada instrumen prosedural, yang mengarah pada musik prosedural, yang mengarah pada deskripsi lirik prosedural, yang mengarah pada bentuk puisi prosedural dan juga bentuk tarian.”
Apa yang harus dibaca selanjutnya
Detail seperti itu meningkatkan rangkaian peristiwa unik yang bisa terjadi pada para kurcaci di benteng mana pun. Namun penting juga agar pemain tidak diabaikan sebagai bagian dari permainan. Memang benar, salah satu tantangan langsung dalam merancang sim koloni adalah menentukan seberapa besar kendali yang harus dimiliki pemain atas koloni dan penghuninya.
“Pada titik tertentu, penting untuk memiliki konsepsi tentang ‘si pemain’. Bagi kami, itu adalah ‘kehendak resmi pihak benteng’,” kata Adams. “Jadi idealnya kamu bisa memberi perintah dan memutuskan aktivitas lain di tingkat benteng, sementara para kurcaci mengendalikan hidup mereka sendiri, dan bahkan bisa memutuskan untuk tidak mematuhi perintah dalam kasus ekstrim.”
Dedikasi Dwarf Fortress untuk mensimulasikan setiap sudut kehidupan koloni fantasi telah menjadikannya legendaris dalam industri. Tapi ini adalah permainan ekstrem dalam segala hal, dan ini berlaku untuk kekurangannya. Hal ini terkenal sulit untuk dipahami, berkat presentasi kuno dan antarmuka pengguna, sementara komitmennya terhadap angka acak berarti pengalaman Anda dengannya bisa sangat bervariasi.
Memperbaiki perubahan
Namun, tidak semua sim koloni tanpa kompromi. Sim koloni fiksi ilmiah studio Ludeon, RimWorld, adalah evolusi alami dari desain Benteng Kurcaci.
Namun tidak hanya lebih mudah diakses, dengan antarmuka pengguna yang lugas dan gaya seni modern, ia juga membalikkan filosofi desain Dwarf Fortress. Daripada menggunakan generasi prosedural sebagai dasar penceritaannya, ia menggunakan penceritaan sebagai dasar pembuatannya.
“RimWorld dirancang di setiap level untuk menghasilkan cerita,” saya diberitahu oleh Tynan Sylvester, pendiri studio Ludeon dan pengembang utama di RimWorld. “Itu selalu menjadi pilar utama desain, sampai-sampai saya dengan sengaja memutuskan setiap konflik desain antara arah ‘game’ dan ‘generator cerita’ demi kepentingan yang terakhir.”
Konsep ini diwujudkan oleh AI Storyteller dari RimWorld. Terinspirasi oleh direktur AI terkenal Left 4 Dead, ini adalah sistem AI menyeluruh yang dirancang untuk menjaga kecepatan permainan. Sistem ini terdiri dari dua komponen prinsip. “Pengamat cerita” memantau status permainan berdasarkan parameter tertentu, seperti kekayaan pemain atau bahaya yang dihadapi.
Kemudian “generator insiden” mengambil statistik tersebut dan meresponsnya dengan memicu peristiwa dalam game. Hal ini bisa bersifat positif, seperti penurunan kargo yang sangat dibutuhkan, atau negatif, seperti epidemi penyakit.
“Dia [the AI storyteller] upaya untuk mencocokkan kurva tempo yang naik dan turun, dan tidak membunuh pemain yang kesulitan secara brutal, “jelas Sylvester. “Meskipun dia juga tidak menjadi kaki tangan atau memualkan. Sebuah koloni yang sedang berjuang masih bisa terkena serangan atau bencana yang cukup brutal, karena di dalam tantangan yang ekstrim terdapat drama yang paling besar.”
(Kredit gambar: Masa Depan)
Meskipun membantu memediasi pengalaman pemain, pendongeng AI menambahkan lapisan kompleksitas lain pada simulasi koloni, yang berpotensi memiliki lusinan agen AI yang bergerak melaluinya, semuanya dengan tujuan, kebutuhan, emosi, dan ambisi mereka sendiri.
Tambahkan semua ruangan berbeda yang dapat Anda bangun, item yang dapat Anda buat, sistem perdagangan, sistem cuaca, bahaya lingkungan, dan alien yang bermusuhan juga termasuk dalam game ini, dan Anda akan mendapatkan tumpukan besar sistem yang tumpang tindih, saling terkait, dan berpotensi saling bertentangan.
Ini adalah salah satu tantangan utama dalam desain sim koloni—menstrukturkan pengembangan.
Mengetahui kapan harus menambahkan fitur dan mekanisme game, dan kapan harus berhenti menambahkan fitur dan mekanisme game, sangatlah penting. “Saya pikir bahaya desain yang khas dalam genre ini tenggelam dalam kompleksitas Anda sendiri,” kata Sylvester. “Sangat mudah untuk menenggelamkan pemain dalam kompleksitas dan manajemen mikro.
“Pendekatan saya di sini adalah memperlakukan pembelajaran pemain dan perhatian pemain sebagai sumber daya yang berharga dan terbatas dan ‘menghabiskannya’ sesuai kebutuhan. Jika ada mekanik yang memerlukan pembelajaran pemain atau perhatian pemain dalam jumlah berapa pun, saya berusaha keras untuk mendesain ulangnya agar bisa bersifat opsional, atau mengaturnya agar hanya berlaku dalam situasi tertentu, atau agar dapat diperkenalkan secara bertahap.”
Ruang batin
Meskipun ini adalah RTS hybrid, mekanisme manajemen makhluk Dungeon Keeper adalah momen yang menentukan bagi sim koloni. (Kredit gambar: Seni Elektronik)
Mempertimbangkan pengalaman pemain dalam sim koloni Anda juga penting dalam hal lain. Salah satu tantangan terberat ketika merancang game-game ini bukanlah menciptakan sistem yang menghasilkan peristiwa-peristiwa menarik, namun memastikan sistem tersebut mengomunikasikan peristiwa-peristiwa tersebut secara efektif kepada pemain. Ini adalah masalah yang dialami oleh Simon Roth, pencipta koloni sim Maia.
Maia menelusuri asal-usulnya lebih ke Penjaga Penjara Bawah Tanah daripada Benteng Kurcaci, tetapi memiliki komitmen serupa untuk mensimulasikan dunia asingnya pada tingkat yang sangat terperinci—terutama dengan penjajah manusianya. Di Maia, segala hal bisa memengaruhi suasana hati penghuninya, tidak hanya rasa lapar, haus, atau kelelahan, tapi juga apakah mereka sudah menghabiskan cukup banyak waktu bersama orang lain, dan bahkan pencahayaan ruangan tempat mereka berada.
Secara total, penjajah Maia memiliki sekitar 50 kebutuhan yang dapat memengaruhi suasana hati mereka, tetapi mengkomunikasikan semua informasi ini kepada pemain dengan cara yang jelas dan tidak mengganggu tidaklah mudah. “Menyajikan lebih banyak informasi kepada pemain merupakan kesulitan terbesar dalam game ini,” kata Roth. “Masalahnya dengan AI sekarang sangat rumit, meskipun kodenya ditata dengan baik.”
Setiap makhluk menggunakan AI pengambilan keputusan Maia, bahkan ayam. “Saat ini mereka mungkin lebih pintar dari ayam sungguhan,” kata Roth. (Kredit gambar: Studio Mesin / Simon Roth)
Machine Studios telah mencoba memecahkan masalah ini dengan memberikan pemain informasi langsung dan tidak langsung tentang kondisi mental penjajah. Tidak seperti Dwarf Fortress dan RimWorld, mesin 3D Maia berarti Roth dan timnya dapat menggunakan animasi mendetail untuk mengomunikasikan emosi penjajah.
Ironisnya, ini hanya berhasil untuk emosi dan kebutuhan yang jelas, seperti lapar, marah, lelah, dll. Untuk masalah yang lebih halus, tim memerlukan solusi yang lebih langsung. Jadi mereka memungkinkan penjajah mengirim email ke pemain.
“Email bukanlah hal yang besar,” kata Roth. “Tetapi karena kami menyadari bahwa kami perlu memberikan penjelasan yang lebih mendalam kepada pemain tersebut, penjajah dapat mengirim email. Mereka dapat mengirimkan hal-hal prosedural yang panjang ini.”
Selain pernyataan lugas tentang kondisi fisik dan mental mereka, dalam gerakan yang tidak biasa, penjajah juga dapat memberikan pilihan langsung kepada pemain tentang cara menghadapi skenario tertentu di koloni.
Dari arsip
(Kredit gambar: Masa Depan)
Fitur ini pertama kali diterbitkan di PC Gamer #305 (Inggris Raya, Juni 2017).
Anda masih dapat berlangganan PC Gamer untuk mendapatkan edisi baru majalah (yang sedang dicetak!) setiap bulan.
“Jika mereka memiliki keterampilan untuk suatu hal dan mereka melihat potensi masalah di pangkalan, mereka dapat menyarankan melakukan sesuatu kepada pemain tersebut, dan pemain tersebut dapat memberi mereka jawaban ya atau tidak”, kata Roth. “Ini menunjukkan bahwa AI lebih sadar diri daripada yang Anda sadari.”
Meski sudah hampir berusia 30 tahun, genre colony sim masih sedikit tereksplorasi. Sejumlah kecil game baru-baru ini telah memberikan pengaruh besar dalam beberapa tahun terakhir. Namun ironi terbesar dari sim koloni adalah semakin banyak detail yang Anda masukkan ke dalam game, semakin sulit memastikan detail tersebut akan dihargai oleh pemain.
Oleh karena itu, mereka perlu dianggap seperti media bercerita lainnya. Pada akhirnya, ini bukan tentang berapa banyak kata yang terkandung dalam cerita Anda, ini tentang betapa menghiburnya kata-kata tersebut untuk dibaca.



