Saat Anda mulai memikirkan tentang kata kerja dalam game, Anda mulai menyadari betapa sedikit kata kerja yang benar-benar dapat Anda gunakan di sebagian besar rilis. Ada begitu banyak fitur yang bisa dimiliki sebuah game, terutama fitur 3D. Namun bagi Mike Bithell dan game berikutnya Vampirium: 1997, menjaga semuanya tetap ramping memungkinkan dia memasukkan kata kerja baru tanpa banyak kesulitan.
Bithell mengumumkan Vampirium awal bulan ini. Ini adalah simulasi yang mendalam, tetapi bukan jenis yang biasa Anda gunakan, karena semuanya berupa teks, opsi menu, peta untuk memposisikan diri Anda, dan beberapa gambar 2D untuk menambah rasa. Ini adalah perbedaan yang mencolok dari game berlisensi yang dia kerjakan sebelumnya seperti John Wick Hex dan Tron: Identity, tetapi setelah performanya cukup buruk, dan Bithell Games harus memberhentikan sebagian besar tim mereka, setidaknya ada satu hal yang tersisa bagi mereka: kemandirian.
“Sungguh menyenangkan memiliki kendali penuh dan… tidak perlu khawatir tentang kekhawatiran yang masuk akal dari perusahaan-perusahaan besar,” kata Bithell kepada GamesIndustry.biz dalam sebuah wawancara. Dia berbagi kepuasannya dengan hanya membuat “sesuatu yang terasa sangat saya, dan dapat membicarakannya secara bebas dan memberikan jawaban yang jujur dan lengkap atas apa yang kami lakukan dengannya. Saya sangat menikmati aspek itu. Saat ini saya menyukai apa yang saya lakukan. Saya ingin pergi ke mana pun game ini membawa saya. Saya benar-benar berpikir ada potensi yang luar biasa.”
Salah satu potensinya terletak pada format “im-slim” yang ia gunakan di Vampirium, yang mengatakan bahwa “Ini mengambil ruang kemungkinan, kata-kata yang bertele-tele, kemampuan untuk menemukan jalan Anda sendiri melalui ruang sim yang imersif, tetapi kemudian mengabstraksikannya ke dalam game berbasis ubin ini.” Fokus utamanya adalah menjaga visualnya sesederhana mungkin sehingga interaksinya bisa semenarik mungkin.
“Bagi saya, itu adalah hal yang saya pedulikan sebagai pemain [immersive sims],’ katanya. Mempertahankan semuanya hanya sebagai ubin dan teks membebaskan Bithell untuk ‘berinvestasi berlebihan secara besar-besaran dalam ruang kemungkinan. Jadi saya bisa membuat mekanik dengan sangat cepat, saya bisa menambahkan kata kerja baru ke dalam game dalam beberapa hari. Dan jika Anda membandingkannya dengan jika Anda ingin menambahkan mekanik baru ke game 3D tradisional, jelas itu adalah investasi waktu yang sangat besar.”
Bithell tidak tahu apakah pendekatan ini pada akhirnya akan berhasil, meskipun dia berkata, “Akan sangat disayangkan jika tidak dilakukan. Menurut saya, ini seperti diet sungguhan. Ini tentang melangsingkan tubuh dengan aspek yang tepat.” Dia menyampaikan cerita tentang seorang penguji permainan yang bertanya mengapa mereka tidak bisa mendorong karakter lain, dan bagaimana hal itu membuka seluruh proses pemikiran tentang bagaimana dorongan bisa berhasil, yang pada gilirannya diterapkan dengan cukup cepat. Jadi setidaknya dari segi produksi, sepertinya berhasil. Pertanyaannya adalah apakah orang akan menyukainya! Setidaknya sejauh ini saya, dan jika Anda juga, Anda dapat memasukkannya ke dalam wishlist di Steam sekarang.



