Home Uncategorized Pertarungan jarak dekat Darktide adalah permainan ritme yang menyamar

Pertarungan jarak dekat Darktide adalah permainan ritme yang menyamar

1


Saya tahu bahwa “Membuat seseorang mengakui bahwa dia salah tentang suatu subgenre” bukanlah jenis pencapaian yang mereka masukkan ke dalam trailer penghargaan, tetapi saya harus memuji Warhammer 40.000: Darktide karena telah merobek selimut ketidaksukaan saya terhadap petarung jarak dekat orang pertama. Setelah menghabiskan waktu berbulan-bulan dengan keras kepala mempertahankan Veteran dan sedekat mungkin dengan konvensi FPS, saya menemukan kedamaian dalam tindakan sederhana mengayunkan pisau/pedang/palu listrik raksasa ke dalam dan melalui orang-orang. Terutama karena ini tidak sesederhana itu: dengan semua tontonannya yang kacau, pertarungan jarak dekat di Darktide (bintang RPS Game Club bulan ini) berhasil karena diam-diam merupakan permainan ritme.

Untuk lebih jelasnya, saya masih percaya sebagian besar pertarungan jarak dekat orang pertama dalam game adalah sampah. Cukup sulit untuk merasakan sensasi menembak orang pertama dengan benar, dan hal ini memiliki keuntungan besar karena tindakan mengklik mouse secara fisik sangat mirip dengan menarik pelatuk. Melee perlu menjembatani kesenjangan yang jauh lebih besar antara input dan output – mengklik mouse, atau dalam hal ini menarik tombol bahu gamepad, berjarak jutaan mil jauhnya dari menyampaikan tenaga yang diperlukan untuk menggunakan tongkat pemukul yang besar. Ini mungkin berhasil untuk tusukan pisau yang cepat. Pedang hebat dengan gergaji mesin terintegrasi, tidak terlalu banyak. Dan sudut pandang orang pertama memperparah masalah ini dengan membatasi potensi mobilitas dan kesadaran situasional, dua alat yang dapat digunakan oleh hack ‘n’slash orang ketiga agar tetap memuaskan secara taktik dan menarik secara mekanis.

Dalam mengatasi batasan-batasan ini, Darktide awalnya tampak membenturkan kakinya, memberikan sebagian besar senjata jarak dekat terasa berat dan berayun lambat. Jenis yang paling sulit untuk diolok-olok! Benar saja, sangat mudah untuk memainkan permainan jarak dekat sebagai spammer klik yang dangkal dan berulang-ulang, sebuah gaya yang memiliki lebih banyak kesamaan dengan memotong rumput dibandingkan dengan berperang dalam perang suci. Tombol ditekan, bidah terjatuh. Menguap. Dimana batuku?

Memotong kepala bidat dengan Heavy Eviscerator di Warhammer 40,000: Darktide.
belatung? Belatung. | Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Fatshark

Namun sekarang, saya dapat melihat bahwa menerima hal ini berarti mengabaikan seluk-beluk sistem perkelahian Darktide. Dalam pembelaan saya, permainan itu sendiri tidak mampu menjelaskan hal ini, namun pada dasarnya setiap senjata memiliki beberapa pola ayunan unik yang berbeda-beda menurut a) apakah serangan pertama dalam sebuah rantai adalah serangan ringan atau berat, dan b) apakah serangan sebelumnya serangan berantai itu ringan atau berat.

Kau tahu, kombo. Seperti hampir semua game aksi yang berfokus pada jarak dekat. Kecuali dengan memperlambat ayunan Anda, Darktide lebih baik daripada kebanyakan orang dalam mengeluarkan kualitas ritmenya. Pola rantai membakar pikiran bukan dalam bentuk kombinasi tombol yang dihaluskan dengan tergesa-gesa, tetapi sebagai ketukan, di mana gelombang zombie sebagai batangnya dan tebasan pedang sebagai nadanya.

Ini ternyata merupakan cara jarak dekat yang paling memuaskan di Darktide, dan paling efektif. Misalnya, pisau Ogryn favorit saya secara default menggunakan tusukan bertarget tunggal, tetapi ketika gerombolan muncul, pisau itu benar-benar perlu dirangkai bersama-sama dengan beberapa ayunan yang membelah ke samping. Oleh karena itu, untuk mencapai pemotongan yang diinginkan, saya harus menerapkan ritme: berat, ringan, berat, berat, ringan. Lakukan dengan benar, dan saya dapat menembus kerumunan dengan bebas dari hukuman, tetapi jika gagal dan saya akan kembali melakukan tusukan yang kurang efektif, atau secara tidak sengaja melakukan ayunan ke bawah dari atas. Seperti seorang drummer yang mengendus simbal dan secara tidak sengaja membunyikan tom-tom. Meskipun tidak perlu mengikuti waktu dengan lagu sebenarnya, gaya Hi-Fi Rush, penekanan Darktide pada konsistensi melodi memberinya energi permainan ritme yang nyata, dengan kenikmatan yang sama yang datang dengan performa yang sempurna.

Menebas Pengawal pengkhianat di Warhammer 40.000: Darktide.
Saya tidak peduli apa yang dikatakan meta, Power Swords itu hebat. | Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Fatshark

Itu memang menarik trik lain untuk menjadikannya permainan jarak dekat yang lebih menyenangkan. Desain suaranya luar biasa, artinya mengerikan, perpaduan antara suara merobek daging yang memuakkan dan suara kontak yang berat sesuai dengan kebrutalan gudang senjata 40K. Dan saya selalu menikmati mengeluarkan ancaman tersirat “Ayo” yang muncul saat mengaktifkan mode peningkatan kekuatan pada senjata tertentu. Namun, bagi saya, ritme pertarungan jarak dekatlah yang mengangkat Darktide di atas perangkap jarak dekat orang pertama yang biasa. Bahkan aktivasi power-up tersebut terasa seperti pukulan snare ganda, menyusun drop menjadi chorus yang masif, sedangkan Heavy Eviscerator (pedang besar berantai yang disebutkan di atas) memiliki gerakan mendorong-ke-belahan yang indah yang dieksekusi dengan kelancaran sebuah lead. hammer-on dan pull-off gitaris.

Jika Anda juga merasa enggan untuk membawa pisau ke baku tembak di Darktide, saran saya adalah jangan hanya memilih pemuatan Anda berdasarkan statistik. Bermain-mainlah dengan masing-masing pedang, kapak, atau pentungan, dan temukan pedang dengan kombo yang membuat Anda menganggukkan kepala seiring dengan setiap tusukannya. Menurut saya, tersesat dalam ritme membuat Darktide menjadi permainan yang lebih baik, tapi jujur ​​saja, selalu seperti ini. Aku hanya menatap terlalu dalam pada pemandangan Bolter untuk melihatnya.



Source link