Akhirnya Online
(Kredit gambar: Masa Depan)
Ini adalah Terminally Online: kolom MMO milik PC Gamer. Setiap dua minggu sekali, saya akan berbagi pemikiran saya tentang genre ini, mewawancarai sesama pembuat MMO seperti saya, mendalami mekanika yang selama ini kita anggap remeh, dan, kadang-kadang, mengundang penulis tamu untuk membicarakan MMO pilihan mereka.
Salah satu tren menarik dari genre MMO adalah pergerakannya yang lambat menuju struktur musiman. Final Fantasy 14 mendapatkan nama musim yang tepat dengan Evercold, World of Warcraft mendapatkan musim Mythic+ dan Delve, The Elder Scrolls Online mendapatkannya, dan seterusnya.
Dan ada banyak keuntungan dari hal ini. Penggilingan listrik yang dipinjam yang mencakup seluruh ekspansi sangat menjengkelkan, dan benar-benar dibuang ke Shadowlands: Rasanya tidak enak jika tertinggal di treadmill, dan melakukan penyetelan ulang secara rutin untuk mengembalikan semua orang ke level permainan yang sama adalah hal yang cerdas.
Ini juga berarti ada alasan mudah untuk kembali. Saya, misalnya, tidak bermain World of Warcraft penuh waktu (sayangnya, saya memiliki terlalu banyak permainan yang harus diikuti) tetapi saya akan selalu kembali dan menghabiskan beberapa puluh jam dalam setiap patch besar. MMO yang mengadopsi model ini juga cenderung memiliki lebih sedikit kekeringan konten, lonceng kematian dari game apa pun yang mengharuskan (atau mendorong) Anda untuk berlangganan bulanan.
Tapi ada banyak kelemahannya. WoW sedang berjuang dengan irama musimannya akhir-akhir ini, terhambat oleh bug dan masalah keseimbangan. Ada juga kelelahan musiman—tidak seperti MMO sandbox, game musiman ini tidak menawarkan banyak kemajuan permanen.
Jika Anda mendapatkan BIS, itu akan diganti 3-4 bulan kemudian. Jika Anda melewatkan hadiahnya, kemungkinan besar hadiah itu akan hilang atau lebih sulit didapat karena nilainya terdepresiasi.
Anda mungkin menyukainya
Yang terpenting, zona musiman menurun dengan cepat. Studio menempatkan semua pekerjaan ini ke dalam area yang hanya akan tetap relevan dengan ekspansi tersebut selama… yah, satu musim. Dan meskipun sebagian besar game ini memungkinkan Anda kembali dan tetap memainkan alur cerita mereka atau mengambil perlengkapan yang menyertainya, tidak ada alasan berharga untuk melakukan hal tersebut bagi mereka yang termotivasi oleh perlengkapan tersebut.
Lebih penting lagi, melakukan hal itu membuat Anda tertinggal dari kesibukan musiman saat ini, sehingga membuat Anda semakin terpuruk.
Bandingkan ini dengan cara lain dalam membuat MMO: Game “Kotak Pasir” (dikutip di sini karena saya mungkin memperluas definisi tersebut di sini) seperti Old School RuneScape, EVE online, atau Project Gorgon tidak begitu peduli dengan metrik permainan musiman dan lebih peduli dengan menawarkan Anda lautan luas dengan hal-hal yang harus dilakukan.
Dan yang lebih penting lagi, kemajuan Anda lebih permanen. Tanpa pengaturan ulang, tanpa memindahkan sasaran—Anda dapat menetapkan sasaran Anda sendiri, dan kemajuan Anda akan tetap ada saat Anda kembali ke sasaran tersebut.
Lainnya, seperti Guild Wars 2, menggunakan pendekatan yang lebih hibrid, masih menawarkan zona-zona besar di patch-patch besar, namun menjaga semua perkembangan tetap horizontal sehingga tidak ada alasan nyata untuk melakukan hal-hal baru selain fakta bahwa ini lebih baru.
Yang membuat saya penasaran: Anda, pembaca Terminally Online saya yang cerdas, berselera tinggi, dan berani saya katakan sensual. Apa preferensi Anda? Apakah menurut Anda treadmill musiman adalah pilihan yang bagus di antara waktu pribadi Anda yang terbatas—ataukah itu alat penanak bertekanan tinggi yang membuat Anda bosan? Anda dapat memberikan pendapat Anda di komentar, atau mengisi jajak pendapat praktis yang saya buat khusus untuk Anda.



