Electric Nightmares adalah seri empat bagian tentang AI generatif dan penggunaannya dalam video game.
Di Bagian 1, Generasi Kita, kita melihat apa yang dimaksud dengan ‘AI generatif’.
Di Bagian 2, The Art Of The Steal, kami menyelidiki masalah bagaimana AI generatif saat ini dilatih untuk menghasilkan karya seni dan kreatif.
Bagian 3, Hidup Lebih Baik, menikmati langit biru sambil memikirkan seperti apa jadinya kehidupan jika skenario terbaik untuk AI generatif terwujud.
Salah satu kritik yang paling kontroversial dan sering dikutip terhadap sistem AI modern adalah bahwa sistem tersebut dibangun dan bergantung pada karya curian orang lain. Ini bukan satu-satunya kritik yang dilontarkan orang terhadap teknologi baru ini, yang mungkin membuat kita bertanya-tanya mengapa ada orang yang menginginkannya. Hari ini, saya ingin berbicara tentang beberapa masa depan cerah yang mungkin dihasilkan oleh AI generatif bagi kita, serta mengapa jalan menuju AI generatif mungkin sulit untuk dilalui dengan bersih.
Suatu hari seseorang bertanya kepada saya apa yang paling saya sukai dari pekerjaan saya, dan setelah satu dekade, jawaban saya pada dasarnya masih sama: dikejutkan oleh hal-hal aneh. Hal ini juga berlaku untuk AI generatif. Salah satu cara terbaik untuk menggunakan AI generatif dalam game adalah dengan bersandar pada keanehan yang ditawarkan AI, daripada mencoba menjadikannya semirip mungkin dengan manusia. Contoh bagusnya adalah iNNk, sebuah game yang dikembangkan oleh beberapa rekan saya di ITU Copenhagen. iNNk adalah permainan menggambar yang Anda mainkan dalam tim melawan AI: satu orang mencoba menggambar sebuah kata, dan temannya harus menebak kata tersebut sebelum AI melakukannya. Uji coba menunjukkan orang-orang mengembangkan segala macam strategi liar, mulai dari mencoret-coret gambar untuk menutupi apa yang mereka lakukan, hingga menggunakan lelucon visual dan permainan kata untuk mengelabui otak AI yang lebih literal. Ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana AI dapat menghadirkan pengalaman bermain game yang baru, alih-alih mengganggu kehadiran manusia dalam game yang sudah kami buat.
AI juga dapat menyediakan jalur baru untuk aksesibilitas. Salah satu makalah favorit saya tentang penggunaan AI dalam game, “Your Buddy, The Grandmaster”, adalah tentang bagaimana sistem AI yang disebut ‘manusia super’ dapat digunakan untuk mendukung pemain di setiap tingkat kemampuan dan kebutuhan akses, bukan sekadar mendukung pemain di setiap tingkat kemampuan dan kebutuhan akses. mencoba mengalahkan juara dunia. Makalah ini menjelaskan beberapa game berbeda berdasarkan platformer hardcore Celeste, di mana AI manusia super memungkinkan cara-cara baru dalam memainkan game tersebut. Di satu sisi, kontrol pemain terhadap game direduksi menjadi hanya dengan menekan satu tombol – tombol lompat – dan AI mengambil kendali atas semua aspek game lainnya. Tingkat keterampilan AI yang tinggi berarti ia dapat beradaptasi dengan lompatan pemain, namun ia tidak akan memainkan permainannya sendiri, jadi kedua belah pihak harus bekerja sama untuk menyelesaikannya. Di versi lain, pemain dapat meminta AI untuk menunjukkan kepada hantu bagaimana ia menyelesaikan level dengan cara yang diyakini mampu dilakukan oleh pemain. Tidak ada game baru yang seharusnya lebih baik dari Celeste – Celeste adalah sesuatu yang indah. Namun semuanya merupakan variasi unik dan menarik yang mungkin lebih mudah diakses atau menarik bagi orang-orang dengan tingkat keterampilan, kebutuhan aksesibilitas, atau minat berbeda.
Celeste adalah platformer yang menantang di saat-saat terbaik, namun versi yang dibantu AI dapat membuatnya lebih mudah diakses oleh pemain dari semua jenis tingkat keahlian. | Kredit gambar: Maddy Membuat Game
Aplikasi semacam ini – sistem AI langsung yang mengubah permainan atau bermain bersama kami – bukanlah hal yang sering Anda dengar saat AI generatif muncul. Seringkali mimpi yang kita jual lebih jelas. Demo Nvidia baru-baru ini di CES, di mana orang-orang melakukan percakapan dengan karakter game dengan berbicara melalui mikrofon, disebut oleh raksasa teknologi tersebut sebagai “masa depan game”. Banyak produk AI generatif yang mencoba menjual kita pada visi masa depan yang sepenuhnya terbuka dan gratis, yang mewujudkan banyak impian anak-anak tentang permainan di mana mereka bisa pergi ke mana pun atau melakukan apa pun.
Alasan mengapa kita sering mendengar nada seperti ini, menurut saya, adalah karena di mana teknologi generatif telah berakhir. Pada awal tahun 2010-an, sistem generatif adalah sejenis teknik pembuatan konten prosedural yang biasa Anda lihat di game seperti Minecraft atau Spelunky. Meskipun dianggap sebagai proses teknis, teknik ini menjadi cara bagi desainer untuk mengekspresikan diri melalui algoritma. Generator level Spelunky adalah perpanjangan dari pemahaman desainer game Derek Yu tentang cara mendesain level; Lanskap luas Minecraft dilukis dengan kuas yang telah disempurnakan dan dipangkas selama bertahun-tahun dengan pembaruan dari pengembang Mojang. Teknik pembuatan prosedural tradisional merupakan perpanjangan tangan dari orang yang membuat sistem.
Kelola pengaturan cookie
Namun, AI generatif kesulitan menentukan panduannya. Sebagian besar panduannya berasal dari kumpulan datanya, namun seperti yang kita lihat di bagian sebelumnya dari seri ini, data sering kali berasal dari berbagai sumber yang membingungkan, banyak di antaranya yang tidak stabil secara hukum. Skrip NPC Nvidia tidak semuanya berasal dari kumpulan data yang sama dari penulis favorit Anda – ini adalah campuran dari berbagai hal. Mungkin inilah sebabnya mengapa banyak dari penawaran AI generatif ini berayun ke arah lain, dan menampilkan pemain sebagai penuntun. Jika tidak ada pencipta manusia, dan sistem generatif tidak memiliki suara yang koheren, maka nilai jualnya harus datang dari satu-satunya manusia yang tersisa dalam proses tersebut: Anda.
Namun apakah itu benar-benar yang kita inginkan? Melihat game-game besar di tahun 2023, dan kegembiraan di media sosial dengan para aktor dari Baldur’s Gate 3 atau Final Fantasy 16 (dan terkadang kedua game tersebut bersamaan), mau tak mau saya merasa bahwa kekalahan ini tidak akan memuaskan bagi kebanyakan orang. . Jika saya berpikir saya cukup keren untuk menulis dan memerankan peran protagonis dalam sebuah video game, saya sudah membawa adaptasi teater Mass Effect saya ke panggung.
Generator level Spelunky adalah bagian integral dari alasan desainnya sangat disukai para pemainnya. | Kredit gambar: Mossmouth
Namun menurut saya, hal ini bukanlah hal yang tidak dapat diatasi. Saya pikir sistem AI generatif dapat mengatasi hal ini jika kita memusatkannya kembali pada pembuat konten. Ini bukan hanya tentang meminta orang menyumbangkan data mereka untuk membangun model dari data tersebut; ini tentang memberikan para pencipta kemampuan untuk mengontrol, mengedit, membentuk dan membuat ulang model-model tersebut untuk mencapai tujuan mereka sendiri, dan untuk melakukannya tanpa menggunakan data dari jutaan kolaborator lain yang tidak disadari dan tidak diakui. Jika kita dapat menemukan cara untuk mengembalikan AI generatif ke tangan orang-orang kreatif, maka kita dapat mulai menemukan kegunaan artistik dan pemberdayaan yang mungkin dimiliki oleh teknologi ini.
Beberapa manfaat AI yang digembar-gemborkan adalah menyembunyikan masalah lain, sehingga sulit untuk membicarakan keuntungannya. Misalnya, AI dapat memberikan dampak besar pada lokalisasi. Penerjemahan AI telah banyak dilakukan dalam satu dekade terakhir, sehingga meningkatkan kemungkinan untuk menerjemahkan game yang sebelumnya tidak akan pernah bisa dilokalkan – game yang telah ditinggalkan, game yang hanya tersedia melalui emulasi, atau ratusan ribu game yang dibuat melalui komunitas penghobi keliling dunia. Ini semua adalah permainan yang sangat kecil kemungkinannya menghasilkan pekerjaan terjemahan berbayar, jadi ini berpotensi menjadi aplikasi teknologi yang hebat.
Namun ada ketegangan juga di sini. Terjemahan AI sering kali kurang memahami budaya, puisi, atau karya manusia. Pekerjaan penerjemahan – bahkan, atau mungkin khususnya, terjemahan penggemar yang tidak dibayar – merupakan cara penting bagi orang-orang untuk mendapatkan pengalaman, membangun komunitas penerjemah, dan menjaga bahasa tetap hidup dan berubah. Belum lagi terjemahan AI jauh lebih baik dalam beberapa bahasa dibandingkan bahasa lainnya, dan khususnya bahasa-bahasa yang terancam sering kali tidak didukung dengan baik. Mengandalkan lebih banyak terjemahan AI dapat membantu menghadirkan banyak game baru ke banyak audiens baru, dan membantu melestarikan sejarah media tersebut untuk lebih banyak orang, namun hal ini juga dapat menimbulkan konsekuensi yang tidak terduga bagi bagian lain dari komunitas kita.
Salah satu hal yang sulit untuk dipahami ketika memikirkan manfaat AI adalah sulitnya mendistribusikan manfaat tersebut kepada manusia secara merata. Jika kami membuat robot kecil yang membantu membuat game Anda lebih baik, hal itu mungkin akan memberikan manfaat besar bagi ribuan pengembang game independen yang berjuang di seluruh dunia untuk bersaing dengan perusahaan seperti Ubisoft dan Activision. Namun tidak ada yang bisa menghentikan studio seperti Ubisoft dan Activision untuk membuat ribuan robot kecil tersebut dan melepaskannya di perusahaan mereka untuk memperlebar kesenjangan lagi. Hal ini juga tidak akan membantu puluhan ribu calon pengembang independen yang tidak mampu menghasilkan cukup uang untuk membeli satu robot.
Manfaat AI cenderung seperti pedang bermata dua. Namun bukan berarti kita tidak bisa mengidentifikasi kisah-kisah optimis dan positif pada saat yang sama, karena memikirkan hasil-hasil ini dapat membantu membimbing kita menuju teknologi dan masa depan yang lebih membahagiakan bagi kita, dan mungkin tidak memiliki kelemahan-kelemahan tersebut. . Pada bagian berikutnya dan terakhir dari seri ini, kami akan mencoba menjelaskan beberapa ide ini, dan bertanya bagaimana AI sebenarnya digunakan saat ini oleh pengembang game, baik atau buruk.