Bagaimana kita menyelamatkan dunia terbuka? adalah seri tidak beraturan tentang keadaan permainan dunia terbuka dan gagasan terkait tentang eksplorasi, rasa ingin tahu, dan penemuan.
Dalam posting pertama untuk seri saya tentang “menyelamatkan” desain dunia terbuka, saya mengeluh bahwa banyak dari dunia terbuka saat ini terasa seperti daftar tugas dan penghargaan yang dirumuskan, geografinya merupakan landasan yang tidak jelas untuk peluang pengumpulan konten yang dapat diperinci dan bersepeda, yang terbang masuk wajah rasa kebebasan dan keajaiban yang seharusnya mereka inspirasi. Orang yang saya wawancarai, veteran Elder Scrolls Matt Firor dan Nate Purkeypile, berpendapat bahwa hal ini mencerminkan biaya dan skala produksi dunia terbuka saat ini, yang membatasi desain eksperimental baik pada tingkat praktis maupun dalam hal arah keseluruhan.
Perancang dunia terbuka CD Projekt, Jakub Tomczak, sejauh yang saya tahu, tidak memiliki jawaban terhadap masalah pembengkakan produksi, namun ia memiliki solusi yang sangat jelas untuk ‘masalah daftar periksa’, berdasarkan pada waktunya menciptakan misi untuk Cyberpunk 2077 dan ekspansi Phantom Liberty-nya: jadilah lebih baik dalam menyembunyikan daftar periksa. Jalin ke dalam lanskap dan pengaturan dengan lebih berseni, dengan keseimbangan elegan antara pengacakan dan respons terhadap perilaku pemain yang membuat semuanya tetap segar.
“Hal yang paling penting dalam dunia terbuka adalah pemain, ketika melakukan perjalanan, tidak melihat, lho, titik jalan berikutnya atau tujuan berikutnya di peta mini mereka,” kata Tomczak kepada saya saat mengobrol di konferensi Digital Dragons di Polandia musim panas ini. “Mereka mencarinya ke seluruh dunia, sehingga mereka dapat menemukan sesuatu yang keren yang tidak ditandai [for them] sudah.”
Tomczak adalah pendatang baru di tim Cyberpunk. Dia bergabung dengan CD Projekt RED pada tahun 2022, satu atau dua tahun setelah peluncuran awal Cyberpunk 2077 yang membawa bencana, dan tepat di tengah proses penebusan yang melelahkan yang berpuncak pada pembaruan 2.0 tahun lalu dan rilis Phantom Liberty. Namun dia telah bermain-main dengan dunia terbuka selama hampir satu dekade, setelah bekerja sebagai direktur game di mod konversi total Gothic 2 yang sangat disukai, The Chronicles Of Myrtana.
“Saya pribadi tidak menyukai ide daftar hal yang harus dilakukan dalam game dunia terbuka,” dia memulai, ketika saya menceritakan perasaan lelah saya dengan genre tersebut. “Dan menurut saya, itulah masalah terbesar yang kami lihat saat ini, yaitu kami hanya berfokus pada konten ‘opt-in’, dan kami melakukan lebih sedikit konten ‘opt-out’. Kami fokus pada orang-orang yang ingin ikut serta.” melakukan 100% dan menyelesaikan semuanya, dan mungkin berpikir bahwa mereka mendapatkan kembali manfaatnya, dan Anda tidak terlalu memikirkan eksplorasi mendalam dan konten ‘tidak ikut serta’.”
Kontrak kendaraan Cyberpunk 2077 – di mana Anda mencuri mobil untuk diperbaiki – adalah contoh konten ‘opt-out’. Mereka dibiarkan tersandung, bukannya terus-menerus dirinci untuk menarik perhatian Anda. Mirip dengan “pertunjukan” lainnya dalam game, mereka muncul secara spontan saat Anda menjelajah. “Anda tidak melihat penanda di setiap sudut peta, meskipun kontrak kendaraan dapat muncul di mana saja, hampir di mana saja,” lanjut Tomczak. “Mereka punya, seperti 150 tempat yang sudah ditentukan sebelumnya di Kota Malam, jadi ada banyak sekali, dan kamu bisa mencoba mendapatkan semuanya, tapi ini bukan daftar. Hanya ada satu tempat pemijahan dalam satu waktu, dan tempat itu muncul di dekatnya.” Setiap kontrak kendaraan adalah peluang sesaat, namun peluang untuk melaksanakan kontrak tidak akan hilang selamanya jika Anda terburu-buru.
Kredit gambar: RPS/CD Projekt Merah
Kredit gambar: Rock Paper Shotgun/CD Projekt Merah
Harapan Tomczak adalah adanya rasa berinteraksi dengan serangkaian aktivitas yang koheren, namun tanpa rasa kewajiban yang menindas untuk membersihkan semuanya. “Saya pikir itu sebabnya kita merasa lelah di dunia terbuka, karena, oke, saya melakukan salah satu dari itu, dan Anda sudah melihat itu adalah salah satu dari 60 dan Anda baik-baik saja, saya akan mencoba melakukan semuanya, karena mereka keren dan aku menyukainya. Dan di tengah jalan, kamu bilang oke, aku kelelahan.”
Selain ditawarkan dengan cara yang lebih organik, kontrak kendaraan Cyberpunk juga sebagian diacak, dengan tujuan sekunder yang tidak dapat diprediksi untuk dipenuhi secara sepintas. “Mungkin musuh, mungkin batas waktu, mungkin mengantarkan kendaraan tanpa kerusakan apa pun.” Perkembangan yang acak tidak perlu dramatis untuk menciptakan perasaan vitalitas, jelas Tomczak. “Tidak harus yang berukuran besar. Cukup dengan mengubah penempatan musuh. Cukup dengan menambahkan beberapa animasi, mungkin beberapa dialog yang sangat kecil dan umum. Namun setiap perubahan kecil membuat dunia lebih dapat dipercaya.”
Sistem pengacakan game ini juga dipandu oleh perilaku Anda, untuk mencegahnya terasa terlalu acak. “Jadi misalnya, dalam kontrak kendaraan, kita banyak mendasarkan apa yang terjadi pada tindakan pemain sebelumnya – jika pemain gagal dalam misi sebelumnya, mungkin kita harus memunculkan lebih sedikit musuh, atau mungkin jika pemain sudah menyelesaikan 20 misi tersebut , kita dapat meningkatkan kesulitan kita.”
Kredit gambar: Rock Paper Shotgun/CD Projekt Merah
Kota Malam membutuhkan waktu lebih sedikit untuk dilalui dibandingkan dunia terbuka lainnya, namun secara visual lebih padat, menonjol dari gurun seperti gumpalan fulgurit yang dihiasi lampu pohon Natal. Sekali lagi, Tomczak tidak terlibat dengan inkarnasi asli dunia pada tahun 2020, tapi ini adalah jenis dunia terbuka yang dia sukai. “Secara pribadi, sebagai pemain, saya lebih memilih dunia yang sedikit lebih kecil, namun lebih padat dan diisi dengan hal-hal yang lebih unik,” komentarnya. “Dan saya merasa sedang mengeksplorasi sesuatu yang baru, sesuatu yang dibuat khusus, buatan tangan. Dan, ya, saya pikir ini adalah sesuatu yang harus kita pikirkan sebagai pemain dan pengembang – apakah kita mencoba mencapai area bermain seluas mungkin, dan mungkin kualitas barang-barang yang kita miliki di sana akan sedikit lebih rendah, atau mungkin kita harus fokus pada sesuatu yang lebih kecil, tapi, tahukah Anda, sepenuhnya memahami cara kerjanya.”
Menggaungkan pemikiran Purkeypile dan Firor di artikel saya sebelumnya, Tomczak juga merasa bahwa desainer dunia terbuka harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk melihat ke masa lalu – atau lebih tepatnya, bereksperimen dengan filosofi desain “usang” yang masih memiliki pengikut. Mengutip karyanya di The Chronicles Of Myrtana, dia berpendapat bahwa ada “gelombang besar” minat di antara para pemain RPG dunia terbuka lama seperti seri Gotik, yang mulai muncul pada awal tahun sembilan puluhan.
“Saya melihat ada dorongan besar untuk menciptakan dunia yang lebih mendalam, dunia yang lebih buatan tangan, dan saya rasa hal-hal itulah yang kita mainkan di tahun 90an dan awal tahun 2000an,” katanya. “Kami melihat masyarakat masih menginginkan permainan seperti itu lagi. Saya merasa ada potensi besar dalam menemukan kembali hal-hal yang biasa kita lakukan sebagai sebuah industri 20 tahun yang lalu, dan mengulangi hal-hal tersebut dengan alat-alat baru yang kita miliki, dengan teknologi baru dalam permainan baru.”
Secara khusus, dan untuk memperluas poin tentang membiarkan aktivitas dunia tidak terdaftar, Tomczak berpendapat bahwa para desainer dunia terbuka saat ini dapat menghindari menyembunyikan lebih banyak hal. “Saya pikir ada semacam perasaan bahwa para pemain harus melihat semua yang kami sediakan untuk mereka,” katanya kepada saya. “Dan saya pikir tidak harus seperti itu. Kita tidak perlu takut untuk menyembunyikan beberapa hal, karena itu adalah hal hebat bagi saya sebagai pemain – saya menyukai gagasan bahwa saya menemukan sesuatu yang hampir tidak ada orang lain yang menemukannya. Itu hal yang luar biasa. Dan jika Anda melihat video di YouTube yang hanya mendapat sedikit penayangan, dan Anda lihat, wow, orang itu juga menemukannya – Anda dapat membagikannya dengan orang lain.”
Obrolan saya dengan Tomczak membuat saya sedikit lebih bijaksana tentang bagaimana desainer dunia terbuka meminimalkan perasaan mencentang kotak, sementara, mau tidak mau, memberi saya lebih banyak hal untuk direnungkan. Satu hal yang tidak sepenuhnya dibahas dalam wawancara ini adalah bahwa banyak lanskap dunia terbuka yang menjadi daftar tugas mereka – lanskap tersebut ada untuk memenuhi rancangan aktivitas mereka, yang berarti tidak ada perbedaan antara HUD dan geografi. Segala sesuatu mulai dari pemilihan flora hingga permainan ketinggian merupakan latihan penyampaian konten.
Permainan perkotaan dengan dunia terbuka seperti Cyberpunk 2077 menjadikan hal ini lebih jelas, karena kota-kota modern di wilayah barat, bagaimanapun, adalah dunia yang dirancang sendiri, yang bertujuan untuk menstimulasi atau mengakomodasi arus manusia, benda, dan komoditas. Menghindari perasaan sia-sia dan kelelahan, dan mendorong gerakan tubuh yang antusias melalui celah-celah adalah aspek utama tidak hanya desain dunia terbuka, namun juga perencanaan kota dan pariwisata. Pertimbangkan makalah ini tentang cara menghentikan wisatawan yang mengalami kelelahan kognitif atau afektif, misalnya.
Kita dapat meneruskannya ke dalam analisis tentang game klasik urban open world, Grand Theft Auto. Lain kali, saya ingin melampaui pertanyaan tentang eksekusi, dan memikirkan tentang dasar konseptual genre dunia terbuka – gagasan tentang ruang, waktu, rasa ingin tahu, eksplorasi, dan penemuan yang difasilitasi oleh game-game ini, dan bagaimana semua itu terikat dalam keadaan material pengembangan game. Sementara itu, saya ingin tahu pendapat Anda tentang dunia terbuka Cyberpunk 2077 (Graham menyukainya pada tahun 2020, meskipun ada keluhan tentang bug dan perlengkapan RPG yang “longgar”, dan terlebih lagi pada tahun 2023), dan apakah ada pendekatan tertentu yang terlupakan terhadap genre yang ingin dikembangkan kembali oleh pengembang.