Manusia Vitruvian karya Leonardo Da Vinci adalah gambar telanjang legendaris dengan lengan dan kaki menjangkau ke tepi dan sudut lingkaran dan persegi. Hal ini sering kali digunakan sebagai pola dasar pandangan dunia humanis tentang Manusia sebagai Pengukur dan Pusat Segala Sesuatu, yang memiliki bentuk alam semesta yang proporsional sempurna. Rin D’Lorah, tokoh utama dalam RPG naratif baru Sky Of Tides, agak mirip dengan Manusia Vitruvian, dan hasilnya adalah sebuah game yang menurut saya mempesona dan sangat menonjol dalam penolakannya untuk memenuhi konvensi genre tersebut.
Tonton di YouTube
Dibuat oleh Lofty Sky Entertainment yang berbasis di Ontario, permainan ini berlangsung di dunia fantasi ilmiah Numen, yang telah dipecah menjadi sembilan planetoid yang mengambang di langit pasang surut, dan diperebutkan oleh dua kelompok: Sindikat, yang menjalankan a monopoli atas teknologi magis kuno, dan Sovereign, sebuah faksi pemberontak yang berdedikasi pada jalan tersesat yang diabadikan dalam Numen Tomes yang dilarang. Rin dipanggil untuk memperbaiki peradaban yang rusak ini sambil mencari ayahnya yang hilang. Anda akan melakukan ini tidak hanya dengan mengikuti alur cerita sampai selesai atau naik level, tetapi dengan menjaga keseimbangan Rin sebagai karakter. Karena Rin, kamu tahu, memiliki bakat unik yang asal usulnya tidak dapat dijelaskan: dia adalah cermin bagi segalanya. Atau mungkin, segalanya adalah cerminan bagi Rin.
“Dia memiliki kekuatan untuk menyembuhkan dunia yang rusak ini dengan menjadi pribadi yang lebih seimbang,” jelas direktur kreatif Judith Cheung. “Jadi kamu akan membuat pilihan dan kamu akan melihat statistikmu, tapi menurutku ini sedikit ‘anti’ dengan RPG di mana kamu mencoba untuk memaksimalkan dan meminimalkan statistikmu. Kami sebenarnya mencoba untuk mendapatkan orang-orang menjadi seimbang dengan menyelaraskan semua statistik mereka, sehingga mereka dapat menyatukan dunia kembali.”
Lima karakter Rin adalah kecerdasan, keberanian, kasih sayang, humor, dan keberuntungan, yang ditingkatkan melalui pilihan dialog dan mengumpulkan berbagai jenis item atau perlengkapan. Dalam RPG rata-rata, Anda didorong untuk berkonsentrasi pada beberapa statistik dengan maksud untuk gaya bermain tertentu. Namun dalam hal ini, Anda diharapkan untuk meningkatkan semuanya pada tingkat yang sama, sehingga tidak hanya mencapai tetapi juga mencontohkan dalam diri Anda rekonsiliasi ideologi dan energi yang saling bertentangan.
Melakukan hal ini memiliki beberapa manfaat langsung: untuk setiap tingkatan dimana semua statistik Anda meningkat, Anda akan membuka bonus dan kekuatan baru, seperti gerakan yang dipercepat. Mencondongkan Rin ke salah satu ciri mungkin akan menimbulkan beberapa skenario menyenangkan, pada awalnya, tapi kesan yang saya dapatkan adalah bahwa hal itu pada akhirnya akan menghentikan permainan Anda sebelum waktunya, dan bagaimanapun juga, hal ini sangat bertentangan dengan niat pengembang. Jika suatu lokasi berisi sejumlah objek yang meningkatkan sifat Anda secara merata, hasil yang diinginkan adalah Anda melacak semuanya.
Kredit gambar: ESDigital Games
Apa yang terjadi jika pemain lebih menyukai satu sifat dibandingkan sifat lainnya? “Pertama, Anda tidak akan membuka kuncinya, dan kedua, pada akhirnya, Anda tidak akan mendapatkan hasil yang baik,” kata Cheung. “Jadi setiap stat sebenarnya terkait dengan suatu hubungan atau beberapa aspek dunia. Dan jika Anda tidak seimbang, mungkin seperti teman Anda sudah tidak ada lagi dalam hidup Anda, ayah Anda telah meninggal, ketua yang otoriter ini angka mungkin telah mengambil alih. Jadi ada akhir yang berbeda, dan jika Anda benar-benar seimbang, maka pemain akan mendapat kesempatan untuk menyatukan kembali dunia.”
Ada karakter di Sky Of Tides yang memandu Anda melewati liku-liku metafisik ini, dan ada juga patung berbicara di seluruh Numen yang menilai keseimbangan pribadi Anda secara sepintas, seolah-olah sedang menyinari jiwa Anda. “Bergantung pada statistikmu, mereka akan berkata oh, kamu tahu kamu benar-benar cerdas, tapi kamu agak pengecut – hal semacam itu.” Sky Of Tides dibagi menjadi beberapa bab, dan Anda dapat memutar ulang bab-bab tersebut jika Anda merasa tidak seimbang. Gim ini juga memiliki fitur “failsafe” yang sedikit mengatur ulang Anda jika Anda membuat keputusan yang salah.
Menurut saya Sky Of Tides menghipnotis karena seolah-olah saya memahami permainannya dengan benar, saya kira saya akan membencinya. Saya secara rutin akhirnya memainkan karakter serba bisa dalam RPG karena saya sangat berhati-hati dan menjadi FOMO yang ganas tentang jalur perkembangan yang tidak diambil, tapi saya merasa bahwa dalam hal yang paling mengasyikkan, RPG tidak seharusnya dimainkan seperti itu. Intinya adalah untuk mencoret-coret batasan moralitas dan kapasitas praktis, untuk membengkokkan dan memutarbalikkan kepribadian menjadi kunci-kunci untuk simulasi kunci-kunci yang tidak disengaja.
Saya bertanya pada Cheung, bukankah akan ada saatnya para pemain merasa lebih puas jika berakhir di luar keseimbangan – beralih ke sisi gelap dan sebagainya? “Akan ada beberapa pilihan yang memberi Anda rasa suka, akses ke orang-orang berbeda dan informasi tentang diri mereka sendiri. Namun dalam hal keinginan untuk menjadi tidak seimbang, saya rasa kami tidak memasukkannya ke dalam permainan – saya pikir kami menekankan keseimbangan. ”

Kredit gambar: ESDigital Games
Cheung menambahkan bahwa tema keseimbangan mencerminkan “filosofi kami sebagai pengembang juga”, dan mengutip penelitian akademisnya sendiri sebagai inspirasi dalam pemilihan statistik karakter. “Kami ingin melakukan sesuatu seperti ‘kepala’, ‘hati’, dan ‘keberuntungan’, karena kami melihat keberuntungan mirip dengan kebajikan. Saya mempelajari filsafat Timur, dan dalam beberapa filsafat Timur, kebajikan sebenarnya adalah substansi yang Anda kumpulkan. dengan melakukan perbuatan baik atau menanggung penderitaan, hal-hal seperti itu, dan bagaimana kebajikan dapat terwujud dalam kehidupan seseorang hampir seperti keberuntungan – Anda sepertinya selalu mendapat istirahat, atau Anda bertemu orang yang tepat di waktu yang tepat. Jadi itulah konsepnya keberuntungan. Tapi dalam hal kecerdasan dan humor, mereka yang bergaul dengan kami lebih menyukai pikiran Anda, dan kemudian keberanian dan kasih sayang kami mengasosiasikannya dengan hati.” Cheung berkomentar kemudian bahwa “dalam bahasa China, mereka meminta Anda untuk mengambil jalan tengah. Jadi, Anda tidak ingin menjadi terlalu ekstrim dengan cara lain.”
Ide-ide permainan tentang keseimbangan tampaknya sudah ada dan dipaksakan, bukan berasal dari keyakinan dan nilai tertentu yang mungkin Anda temui di jalan. Rin selalu tahu, pada tingkat tertentu, apa itu keseimbangan, seberapa besar pengalamannya membentuk dirinya. “Saya pikir ini seperti meta yang berdekatan dengan penemuannya di dunia,” kata Cheung. “Dia selalu berusaha menjaga kebaikan yang selalu ada.”
Banyak pemikiran telah masuk ke dalam susunan metafisik Rin dan dunianya. Namun tetap saja, menurut saya penekanan permainan ini pada konsolidasi “jalan tengah” tidak tepat. Saya tertarik untuk membandingkannya dengan dua RPG lain yang sangat menonjol dalam pemahaman saya tentang genre ini, dan memanfaatkan tradisi filosofis mereka yang unik. Salah satunya adalah Warhammer 40.000: Rogue Trader baru-baru ini, yang – seperti biasa dengan Warhammer – berlatarkan dunia yang sangat ekstrem. Tidak ada Netral Sejati di Rogue Trader – jalan tengahnya adalah tanah tak bertuan yang tercungkil dan berlumuran darah selebar satu kaki. Kalau dipikir-pikir, menurut saya tulisannya kurang tepat, tetapi mencoba menempuh jalan itu adalah tantangan yang menyenangkan karena sebenarnya bukan itu yang ingin Anda lakukan di lingkungan tersebut. Saya tertarik untuk mengetahui apakah Sky Of Tides memiliki chemistry yang serupa: rasanya tidak seperti itu, mengingat Rin ditetapkan sebagai kekuatan untuk kebaikan sejak awal.

Kredit gambar: ESDigital Games
Game lainnya – yang menjadi inspirasi langsung presentasi visual Sky Of Tides, seperti diakui Cheung – adalah Disco Elysium. Permainan ZA/UM minim kesabaran untuk jalan tengah dalam RPG. Hal ini mengasosiasikan seruan untuk keseimbangan dengan keyakinan istimewa sentrisme, yaitu seruan yang tampak lemah, sangat beradab, dan sangat kejam bagi semua orang untuk mengesampingkan perbedaan mereka dan ikut serta dalam dunia yang semakin brutal dan tidak adil.
Saya tidak yakin penulis dan desainer Disco Elysium akan menghargai Sky Of Tides: ini adalah permainan yang memiliki serangkaian respons dialog Opsi 4 yang didedikasikan untuk mengejek pemain yang menolak memihak. Tetapi jika kedua game tersebut tampak sangat berbeda satu sama lain dalam hal ini (dan dalam tenor penulisannya, dengan Sky Of Tides mengadopsi nada anime yang optimis daripada keputusasaan sastra Disco Elysium yang flamboyan), keduanya memiliki geometri Vitruvian yang sama. Keduanya terjadi di dunia yang hancur, dengan planetoid dan isola yang menjauh, dan keduanya, dengan caranya masing-masing, mencoba membangun kembali dunia tersebut melalui perjalanan satu karakter yang mencoba memecahkan sebuah misteri.
Perbedaan utamanya, menurut saya, adalah tingkat harapan atau penderitaan di tempat kerja. Di Disco, sejarah dan kenyataan tetap terpecah dan tersebar di mana pun jalan yang Anda ambil, betapapun cerdiknya Anda bermain; di Sky Of Tides, tampaknya mungkin untuk menjangkau, menenangkan diri melawan kekacauan, dan mendorong alam semesta ke bentuk yang benar dan sempurna. Saya tahu pandangan mana yang lebih saya sukai, namun keduanya menarik untuk dibandingkan.



