James membuat pengamatan bahwa Lethal Company, sebuah game co-op tentang makhluk luar angkasa yang dihantui, dan pilihan RPS Game Club bulan ini, semakin berkurang keseruannya jika Anda semakin mahir melakukannya. Ini benar! Ini juga tersendat-sendat, dan RNG pada bangunan aneh seperti warren mendorong saya untuk bertanya, “Siapa yang merancang ini? Untuk apa ini? Kantor macam apa ini??” dengan suara keras, saat aku menghadapi jalan buntu yang penuh dengan pipa. Dan lagi! Ada sesuatu di dalamnya yang membuat saya lebih menyukainya dibandingkan game serupa lainnya seperti Phasmophobia. Game seperti ini sebagian besar mengandalkan Anda untuk bersenang-senang dengan alat yang mereka sediakan, tapi menurut saya kita harus memberikan alat peraga kepada pengembang Lethal Company, karena alat tersebut aneh dan tidak masuk akal, dan memungkinkan adanya slapstick yang fantastis.
Kelola pengaturan cookie
Saya belum pernah memainkan game co-op yang menghasilkan momen komedi sempurna dengan keteraturan seperti itu. Phasmophobia dianggap cukup serius – seperti yang saya bayangkan Zack Bagans melakukan Petualangan Hantunya. Ini tentang berlarian sambil memekik dan menggunakan berbagai jenis walkie talkie paranormal untuk mendengar hantu melakukan sesuatu. Lethal Company berkisah tentang mengumpulkan botol-botol Coke kosong dan sekrup-sekrup besar, sekarat, dan kemudian menyaksikan teman Anda melarikan diri dari kadal raksasa dengan ibu jari yang berlawanan, di mana ia berhenti dan berbalik tepat pada saat kadal itu mengejarnya. Satu-satunya cara agar hal itu bisa menjadi lebih mirip kaleng cat Home Alone di wajah adalah jika Nate berhasil mengatakan, “Dia di belakangku, bukan?” sebelum berbalik.
Momen ini terjadi selama sesi singkat yang saya mainkan dengan Nate dan James, co-host podcast saya. Kami membiarkan slot keempat terbuka untuk melihat pengacak apa yang muncul, dan mendapatkan seorang anak literal yang berkata bahwa dia “punya banyak waktu, meskipun besok aku harus sekolah”, dan kemudian menyatakan “saksikan kekuatan mod!” dan meluncur ke udara seperti seorang Olympian. Kami kemudian menemukan mayatnya, tertancap pada perangkap paku di langit-langit yang secara berirama menghempaskan mayat itu ke tanah, sementara kakinya tergeletak di mana-mana.
Saat saya bermain dengan James, Kiera dan Edwin, James dibuntuti oleh Bracken. Dia terus-menerus melihatnya di ambang pintu dan kemudian, tentu saja, ketika orang lain datang untuk memeriksanya, benda itu sudah kabur dan tidak terlihat di mana pun. Saya mulai mengatakan bahwa James mengidap Kegilaan Luar Angkasa dan saya akan mengurungnya di sel bersama Steve Buscemi. Situasi ini cukup membuat James ketakutan sehingga setiap kali dia melihat salah satu dari kami mendekatinya, dia akan berteriak, “Ah, apa itu?” dan kemudian “Oh, itu kamu!” sedetik kemudian. Dia melakukan ini kira-kira setiap lima menit selama kami bermain, sampai monster itu menangkapnya. Itu bagus sekali.
Tepatnya saat Kiera disambar petir di depanku. | Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Zeekerss
L: kamu bisa melihat mata Bracken saat ia akhirnya bergerak; R: Dengan panik aku lari mundur dari Penjaga Hutan sambil membawa tubuh James | Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Zeekerss
Jadi ya, tentu saja membuat kesenangan Anda sendiri bukanlah hal baru dalam permainan, tapi maksud saya adalah Lethal Company tidak peduli dengan membuat skenario yang realistis atau bahkan koheren agar Anda dapat melakukan hal ini. Phasmophobia seperti “ooh, hantu, rumah berhantu, semua lampu mati”, dan Lethal Company seperti “ini adalah boneka Nutcracker raksasa dengan pistol, Anda harus melewatinya untuk mengumpulkan tanda berhenti untuk diberikan kepada sebuah tentakel”. Mengapa ada tanda berhenti di gedung kosong di bulan asing? Bahkan tidak ada jalan sama sekali!
Jawabannya, pada dasarnya, siapa yang peduli, ini lebih menyenangkan, yang merupakan etos desain yang menurut saya harus lebih sering dianut. Tentu saja, lebih mudah untuk melakukan hal tersebut dalam game tanpa cerita apa pun, dan tergoda untuk berpikir bahwa para pengembang menciptakan hal-hal seperti “serangga yang mencuri sampah kembali” atau “raksasa hutan yang lamban” dengan melemparkan anak panah ke dinding. tercakup dalam kata kerja. Tapi menurutku kamu bisa melihat bahwa lebih banyak pemikiran yang masuk ke dalamnya, karena makhluk yang melarikan diri ketika kamu melihatnya, atau topeng yang merasuki pemain dan membuat mereka meniru orang lain, tampaknya cukup diperhitungkan untuk membuat Lethal Company menjadi kacau yuk-‘ em-up. Ini adalah permainan dengan bantalan whoopie yang bisa digunakan. Jadi meski terkesan janky, saya salut pada Lethal Company.