Galeri pengembang game independen nakal – termasuk pembuat Dead Cells, Slay The Spire, Darkest Dungeon, Spiritfarer, Terraria dan V Rising – telah berkumpul untuk menjalankan pameran videogame mereka sendiri: Inisiatif Triple-I. Awalnya diputar pada 10 April, ini akan menjadi rangkaian trailer, pengungkapan, dan rilis demo atau game kejutan yang berdurasi 45 menit, tidak di-host, dan berurutan, dirancang (sesuai siaran pers) “untuk menyoroti game favorit penggemar dan meramaikan indie klasik yang sudah mapan serta IP baru”. Ini bisa menjadi acara tahunan, tapi itu jelas tergantung pada seberapa baik pertunjukan pertama berlangsung.
Menurut beberapa penyelenggara, IIIS – sebagaimana mereka akan dikenal sekarang dan selamanya – mencerminkan tingkat kecemasan yang tinggi bahkan di antara tim indie yang lebih mapan dalam menemukan penonton, bersamaan dengan perasaan bahwa mereka tidak dilayani oleh tim yang sudah ada. pertunjukan seperti Geoffies, dengan headliner blockbuster, akting cemerlang selebriti, dan solilokui Kojima yang diperluas.
Pameran perdananya tidak akan menghasilkan uang secara langsung bagi siapa pun. Tidak akan ada sponsor atau iklan, dan semua peserta menyumbang untuk memenuhi biaya produksi. Idenya dimulai di Evil Empire, pengembang Dead Cells saat ini, yang telah menghabiskan sebagian besar waktu setahun terakhir ini untuk meyakinkan studio lain untuk bergabung. (Pembaruan kecil pada 30 Maret 2024: perwakilan Evil Empire meminta saya mengklarifikasi bahwa Motion Twin adalah pencipta asli Dead Cells – Evil Empire, yang pendirinya termasuk mantan anggota Motion Twin, telah menangani pengembangan berkelanjutan dan operasi langsung sejak saat itu 2019.)
“Kami mendapatkan ide ini ketika kami harus mengumumkan game kami sendiri, dan tidak dapat menemukan tempat yang tepat untuk mengumumkannya di arena showcase,” kata salah satu pendiri Evil Empire, Benjamin Laulan, kepada saya saat mengobrol singkat dengan beberapa anggota game tersebut. pengembang yang berpartisipasi di GDC minggu lalu. “Karena di satu sisi ada showcase besar seperti Game Awards yang lebih ditujukan untuk game-game triple-A dan game-game dengan budget yang sangat besar. Dan di sisi lain, ada showcase yang mungkin lebih fokus pada [smaller] Hindia. Dan kami tidak bisa benar-benar mengidentifikasi diri kami sebagai sebuah studio, maksud saya, di antara keduanya. Kami merasa ada titik di antara keduanya yang perlu diisi, entah bagaimana caranya.”
“Kami selama bertahun-tahun telah menyusun seluruh rencana kami tentang cara mengumumkan game di sekitar pameran besar,” tambah Rodrigue Duperron, direktur pemasaran dan penerbitan Thunder Lotus Games. “Ini merupakan bagian tak terpisahkan dari menjadi perusahaan sebesar kami – rasa takut bahwa Anda akan mengumumkan sesuatu dan hal itu hilang begitu saja, atau terhantam oleh salah satu pengumuman besar beberapa jam atau hari kemudian, dan tidak ada seorang pun yang mengingatnya. Jadi, ada sesuatu yang sangat jelas tentang apa yang coba disatukan oleh teman-teman kita di sini – itu adalah kebutuhan yang ada.”
Tonton di YouTube
Jiwa yang skeptis mungkin melihat peserta IIII yang saat ini dikonfirmasi dan keberatan bahwa kebanyakan dari mereka cukup terkenal, dengan pengikut pemain yang cukup kuat – tentu saja, saya tidak melihat nama apa pun yang belum saya kenali dari sampul majalah atau Steam slot unggulan atau, tentu saja, Games Awards. Apakah studio sebesar ini benar-benar membutuhkan sebuah karya seni untuk mereka sendiri? Berapa sebenarnya rasio pengumuman antara slot untuk serial terkenal dan promosi untuk karya baru? Pengembang yang mencoba mencari nafkah dari rilis pertama mereka atau yang bereksperimen dengan gaya permainan yang belum terbukti mungkin tidak terlalu bersimpati dengan tujuan tersebut.
Namun, saya dapat melihat argumen bahwa dalam masa krisis ekonomi di mana ratusan game hadir di Steam setiap hari dan proyek layanan langsung terbesar mendapat perhatian yang terus-menerus dan sangat besar, masih ada ruang untuk pameran lain yang didedikasikan untuk tim yang lebih kecil – bahkan mereka yang, sebagaimana diakui salah satu pendiri Red Hook, Tyler Sigman, pernah menjalani “hari yang cerah”. Di GDC, juga sangat menarik untuk mendengar para pengembang berpengalaman ini berbicara secara garis besar tentang masalah abadi dalam kemampuan untuk ditemukan di pasar seperti Steam, dan bagaimana game indie beradaptasi dengan perubahan zaman.
“Kami seperti ‘indie tahap ketiga’,” lanjut Duperron, merefleksikan perjalanan Thunder Lotus sejak didirikan pada tahun 2014. “Pada masa-masa awal, menjadi indie merupakan hal yang penting, dan ada keinginan untuk menemukan dan mendukung hal-hal tersebut. game. Dan sebagian besar dari kita adalah generasi kedua, dan kita belajar dari hal tersebut dan meraih beberapa keberhasilan. Namun saat ini ada semacam perlombaan senjata di industri ini. Dan beberapa teknik pemasaran atau kaitan yang diterapkan pada generasi kedua tidak lagi relevan. Dan kita harus menemukan cara baru untuk mencoba menerobos.”
“Saya pikir salah satu bagian yang paling menyedihkan adalah ketika Anda melihat game yang cukup bagus, dirilis dan menghilang begitu saja,” tambah Sigman. “Dan itu berarti kita tidak menganggap remeh apa pun. Kami telah mengembangkan pemasaran kami dari waktu ke waktu, namun Anda hanya perlu menemukan cara baru untuk menjangkau masyarakat, Anda tahu. Ini adalah kasus yang aneh ketika pemirsa terus bertambah – Anda tahu, game seperti Palworld memiliki angka yang belum pernah kita lihat sebelumnya. Namun secara bersamaan, semakin banyak game yang menghilang begitu saja.”
Nantikan lebih lanjut obrolan saya dengan peserta IIII dalam beberapa minggu mendatang. Anda dapat menonton showcase pertamanya di Youtube, Twitch, bilibili, Steam, dan Ian Games Network pada pukul 10 pagi PT/1 siang ET/7 malam CEST pada tanggal 10 April.