Jalankan halaman Steam untuk Stellaris, salah satu sim luar angkasa favorit saya, dan Anda akan melihat 28 buah DLC, mulai dari potret karakter gratis hingga tiket ekspansi £35 yang mencakup banyak spesies dan paket cerita. Stablemate Europa Universalis 4 memiliki 37 paket DLC, sementara Cities Skylines berada di depan dengan 62 paket. Paradox Interactive telah lama membangun bisnis game inti mereka di seputar proyek-proyek yang diduga selamanya yang diikuti dengan ekspansi berbayar yang sangat besar. Tampaknya hal ini, sama seperti keahlian institusional mereka dengan 4X, yang membenarkan komitmen mereka terhadap permainan strategi besar, yang dunia dan sistemnya dapat disempurnakan selama beberapa dekade.
Salah satu kelemahan dari pendekatan ini adalah Paradox setidaknya tampak sengaja menahan fitur untuk menjual ekspansi di kemudian hari. Ini tentunya merupakan kesimpulan yang adil ketika ekspansi DLC tersebut kemudian dimasukkan kembali ke dalam game dasar, yang menyiratkan bahwa mereka seharusnya sudah ada di sana sejak awal. Hampir setiap game Paradox yang saya tahu memiliki sekelompok pemain yang menuduh perusahaan tersebut merilis game yang harus “diperbaiki dengan DLC berbayar”. Hal ini terutama berlaku untuk sekuelnya, yang pasti terlihat kurus dan kekurangan gizi dibandingkan pendahulunya yang jauh lebih luas dan diperbarui. Pada Media Day perusahaan minggu lalu, saya bertanya kepada wakil CEO Mathias Lilja bagaimana tepatnya perusahaan mengalokasikan sumber daya antara game utama dan pengembangan DLC, dan bagaimana mereka mengatasi persepsi “memperbaiki dengan DLC” – terutama mengingat eksperimen terbaru mereka dengan model berlangganan. yang bisa dibilang memanggang dalam praktik menahan materi.
Lilja memulai dengan membuat apa yang menurut saya sebagai perbandingan yang sedikit tidak membantu dengan lukisan, menurut saya, dirancang untuk menggambarkan bahwa pengembangan game adalah proses yang berantakan dan terbuka. “Saya pikir itu salah satu hal yang kami coba lakukan – untuk mengatasinya [perception],” katanya. “Alasan bisnis kami berkelanjutan adalah karena kami meluncurkan sebuah game, itu cukup bagus. Tapi, seperti lukisan – kapan lukisan itu selesai? Saat Anda berhenti mengecatnya, saya rasa. Pengembangan game hampir sama.”
Lebih jelasnya, Lilja menyarankan bahwa pengembang Paradox telah lama memiliki semacam perjanjian tak terucapkan dengan pemain berdedikasi bahwa mereka akan membangun bisnis seputar DLC tanpa perlu bersusah payah. “Itulah kesepakatan yang kami miliki dengan penggemar kami – kami akan terus mengembangkan game-game ini selama Anda memainkannya, dan kami dapat menjual DLC. Itu adalah bisnis berkelanjutan kami, dan itulah cara kami membuat game-game ini tetap hidup – [in the case of] Europa Universalis 4, sekarang sudah sekitar 10 tahun. Sekarang disebut Akses Awal, tetapi kami telah melakukannya sebelumnya dan kami tidak menyebutnya demikian. Kami berkembang sejauh yang kami kira [make for] permainan yang bagus. Dan jika kami mempunyai penggemar yang menginginkannya, mereka akan memainkannya, dan kemudian kami dapat terus mengembangkannya.”
Lilja berpikir bahwa “ekspektasi lebih tinggi” hari ini sehubungan dengan seberapa banyak yang masuk ke dalam game dasar – kelanjutan dari sentimen dari wawancara sebelumnya tentang seberapa “menerima” para pemain bahwa masalah teknis akan diperbaiki setelah peluncuran. Namun menurutnya Paradox masih berjalan dengan cukup baik. “Jika Anda melihat Crusader Kings 3, itu adalah game yang sangat solid saat diluncurkan dan sekarang memiliki DLC,” katanya. “Tetapi kami juga menawarkan model berlangganan lain, sehingga orang dapat datang dan setidaknya mencoba konten tanpa harus berinvestasi besar-besaran. Dan ada yang tetap menggunakan model berlangganan, ada yang beralih ke DLC, ketika mereka punya kesempatan untuk menjelajahinya. Jadi kami mencoba mencari cara agar masyarakat tidak harus mengatakan ‘ya, semuanya setuju’ atau ‘tidak, tidak pernah’ namun mencari jalan tengah.”
Lilja juga berbagi sedikit tentang bagaimana sebenarnya pihak pertama Paradox membagi sumber daya mereka antara pengembangan untuk game dasar dan untuk ekspansi pasca-rilis, termasuk beberapa pemikiran tentang kapan dan di mana pengembang mungkin salah dalam menentukan rasio. “Kami membangun permainan dari sistem – ini adalah sistem dari sistem, itulah sebagian besar permainan kami,” katanya. “Tidak semua sistem diciptakan sama. Jadi pertanyaannya adalah, sistem apa yang menjadi inti dari game ini. Pengalaman Hearts of Iron 4 – sistem apa yang paling penting untuk disempurnakan agar menjadi game yang bagus, yang telah untuk berada di sana? Tapi mungkin kita tidak melakukan semuanya karena sekali lagi, kita tidak akan pernah selesai.”
“Kalau kita gagal, kelihatannya seperti Victoria 3,” lanjutnya. “Orang-orang menginginkan lebih banyak peperangan. Hal itu ada dalam permainan, tapi itu sederhana – Anda bisa berperang, tapi mungkin itu bukan [focus]. Jadi Anda punya hal lain, diplomasi, ekonomi, membangun negara, apa pun. Namun masyarakat menginginkan peperangan. Jadi di situlah kami mungkin sedikit melewatkannya. Mungkin kita seharusnya fokus pada hal itu, karena itu adalah bagian dari fantasi yang diinginkan orang-orang dalam game ini.” Paradox masih “mengejar” Victoria 3, tambahnya.
Saya bertanya, apa arti pembagian kerja dan sumber daya ini dalam jumlah yang sulit? Bagaimana Paradox mengalokasikan waktu antara peluncuran game dan pengembangan pasca-rilis? Ini jelas merupakan pertanyaan yang cukup luas – proyek yang berbeda memiliki seluk beluk yang berbeda, dan Lilja tidak memberi saya jawaban yang terperinci. Namun dia memperkirakan bahwa, saat ini, pembuatan game strategi besar Paradox mungkin membutuhkan waktu sekitar lima tahun, dibandingkan sekitar satu tahun untuk ekspansi berbayar yang lebih besar.
“Pembuatannya lima tahun, tergantung lamanya fase konsepnya, yang bisa cukup lama juga, lalu DLC-nya mungkin butuh waktu satu tahun,” katanya. “Jadi bisa saja lima berbanding satu, untuk game dasar versus ekspansi DLC besar yang pertama. Kami bisa membuat konten yang lebih kecil, tapi sangat jelas bahwa orang-orang lebih memilih DLC yang lebih besar. Itulah yang disukai orang-orang – konten yang lebih kecil mungkin bagus untuknya.” punya, tapi itu potongan yang lebih besar.”
Namun gambarannya selalu berubah. Senada dengan eksekutif industri lainnya, Lilja mengamati bahwa biaya pengembangan telah meningkat secara dramatis selama dekade terakhir. “Secara umum, persyaratan permainan telah berkembang seiring berjalannya waktu,” katanya. “Orang-orang terbiasa dengan standar tertentu, saya kira. Dan mereka mengharapkan itu atau lebih baik. Jadi ukuran tim dari waktu ke waktu telah berkembang cukup pesat. Saya pikir secara umum itu juga merupakan bagian dari masalah, saat ini di industri game, bahwa tim sangat besar. Tim kami tidak besar, tapi sekarang mereka jauh lebih besar dibandingkan beberapa tahun yang lalu, atau 10 tahun yang lalu. Ini adalah perbedaan besar.”
Ukuran tim Paradox telah berkembang sebagian karena mereka ingin permainan strategi besar mereka menjangkau pemain yang mungkin menganggap strategi besar benar-benar tidak dapat ditembus. “Kami ingin game kami lebih mudah diakses, jadi kami harus lebih fokus pada hal tersebut dibandingkan hanya pada fitur inti – kami perlu mengembangkan hal-hal ini,” kata Lilja. “Tetapi ini juga berarti bahwa setiap konten yang kami buat menjadi lebih mahal.”
Konteks yang tidak terucapkan di sini, tentu saja, adalah bahwa Paradox telah melakukan banyak pemotongan biaya selama dua tahun terakhir, menutup studio, membatalkan permainan, dan memberhentikan orang. Hal ini tampaknya tidak ada hubungannya dengan bisnis strategi besar penerbit, melainkan dengan taruhan luar mereka pada genre baru, seperti permainan taktik berbasis giliran dan sim kehidupan bergaya XCOM. Namun strategi besar Paradox selamanya-permainan tidak semuanya lolos dari guillotine: penerbit berhenti mendukung pembaruan untuk game Nimble Giant yang sayangnya berjudul Star Trek: Infinite setahun setelah peluncuran.
Saya berbicara dengan chief creative officer Paradox Henrik Fåhraeus setelah obrolan saya dengan Lilja. Dia kurang sabar dengan tuduhan “memperbaiki game dengan DLC”, dengan alasan bahwa Paradox memiliki rekam jejak yang baik untuk merombak dan menambah game mereka tanpa biaya lebih lanjut. “Itulah cara pandang negatif terhadap hal ini,” katanya kepada saya. “Game ini akan bertahan lama dan meskipun saya tidak membeli apa pun, game ini akan terus menjadi lebih baik, bukan? Itulah yang kami kejar.”
Fåhraeus memperingatkan bahwa Paradox sedikit “kehilangan” akhir-akhir ini sehubungan dengan strategi DLC berbayar mereka. Tapi dia juga bilang padaku bahwa kamu tidak bisa menyenangkan semua orang. “Karena ini subjektif, akan selalu ada orang yang berpikir bahwa setiap game tidak lengkap, kapan kami merilisnya, dan membutuhkan sesuatu yang lebih,” ujarnya. “Jadi tidak ada jalan keluar dari hal itu, tapi yang bisa kami lakukan adalah melakukan yang terbaik untuk memastikan bahwa ini terasa seperti permainan yang benar-benar bagus, kualitasnya tinggi, dan memenuhi ekspektasi pemain. Apa yang diharapkan pemain? Kualitas.”
Berita ini adalah berita keempat yang akan saya beri nama Paradox Files, jika percakapannya sedikit lebih menarik, atau jika rasa malu saya berkurang. Di waktu lain di acara yang sama, Lilja mengutarakan ekspektasinya saat ini terhadap Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 yang banyak tertunda dan terseok-seok, yang semakin terasa seperti harus diberi nama lain. Dia dan Fåhraeus juga berbicara tentang apa yang salah dengan Life By You, dan mengapa mereka masih tertarik untuk menerbitkan sim kehidupan Paradox.