Desain yang percaya diri adalah satu hal, tetapi ada kepercayaan diri, dan kemudian ada kepastian yang hampir sembrono yang diperlukan baik dalam kekokohan permainan Anda maupun keingintahuan pemain untuk memercayai pemain yang tidak bercela, haus akan kesalahan, menyodok dan mendorong dengan Prey (2017) Meriam GLOO. Ini adalah permainan orang pertama yang berlatarkan stasiun luar angkasa bergaya metroidvania yang luas, bertingkat, dan bertingkat – stasiun yang menawarkan verisimilitude beberapa kamar mandi – yang kemudian segera memberi pemain senjata yang memungkinkan mereka melewati gerbang level dengan membiarkan mereka membuatnya sendiri. menaiki lift gravitasi yang terkunci dengan kartu kunci.
Prey adalah permainan dengan serangkaian kekuatan psikis yang dicuri dari alien eldritch, di mana saya secara rutin mengabaikan kemampuan ini demi memastikan saya memiliki cukup anak panah busa untuk panah mainan saya, sebuah alat yang kegunaan sederhananya diterjemahkan menjadi kekuatan sedemikian rupa sehingga ia bisa duduk, dalam pikiranku, di samping sesuatu seperti BFG Doom. Prey adalah game yang BFG-nya, senjata paling ampuhnya, adalah benda yang dapat dibuang dan terutama digunakan untuk mendaur ulang kursi kantor menjadi materi kubus kecil. Ini adalah permainan yang mewujudkan apa yang disebut oleh penulis esai Campster sebagai desain ‘0451’ sedemikian rupa sehingga, meskipun ia menampilkan kode tersebut, Anda bahkan tidak perlu menggunakannya. Anda jarang perlu menggunakan kode kunci apa pun, karena biasanya Anda cukup menikmati secangkir kopi dan menelusuri ruang-ruang kecil. Anda akan membuat ruang inventaris untuk cangkir kopi itu. Atau sebungkus ramen. Atau botol minuman keras. Dan Anda tidak akan pernah bisa hidup tanpanya. Peluru senapan bahkan tidak bisa mendekat.
Semua alat ini memiliki kesamaan: alat ini memungkinkan terjadinya pelanggaran ruang dalam game yang sering kali dimaksudkan untuk melakukan pelanggaran sehingga hanya terlihat jika dibandingkan dengan game lain yang lebih membosankan dan lebih aman. Namun, permainan yang membosankan dan aman cenderung laku. Mungkin itu sebabnya Arkane Austin dibujuk untuk membuat layanan live Redfall yang suram, dan mungkin itu sebabnya Arkane Austin tidak ada lagi. Saya tergoda untuk menyebut Prey sebagai jari tengah dalam jenis permainan Bethesda C-suite, dan kemudian Microsoft, mungkin lebih suka. Dari tiruannya yang bertinta hingga tema yang lebih luas, Prey adalah ujian Rorschach, dan Rorschachs selalu membuat orang dengan kesadaran bersalah merasa tidak nyaman. Namun bagi saya, Prey selalu lebih mementingkan kemurahan hati dan kreativitas tanpa batas, serta memberi penghormatan penuh kasih agar terkesan tidak peduli dengan apa yang dilakukan industri lainnya.
Tonton di YouTube
Prey, seperti game Dishonored Arkane, memiliki beberapa pencapaian Steam terbaik yang pernah Anda lihat. Beberapa di antaranya yang lebih tidak jelas dan sulit menawarkan inspirasi permisif untuk menjadi sangat aneh dengannya. Untuk menyelesaikannya bukan hanya dengan menyelesaikan tugas atau menikmati kegiatan pengumpulan, tetapi juga mengenal Prey secara dekat, untuk mengungkapkan dan menikmati kemungkinan dan permutasinya. Jangan bunuh siapa pun. Bunuh semua orang. Bermain tanpa kekuatan. Bermainlah hanya dengan kekuatan Typhon, lalu mainkan lagi hanya dengan kekuatan manusia. Itu jelas dibuat oleh seseorang yang juga sangat mengenal dan mencintai Prey. Tapi sekali lagi, mengenal Prey berarti sangat menyukainya. Kecuali Anda salah, dan tidak apa-apa juga. Prey ingin saya membiarkan Anda salah, karena ia ingin opsi seperti itu tersedia.
Kisah Prey sempurna. Termasuk, dan khususnya, akhir ceritanya. Saya tidak akan mendengar satu keluhan pun, karena dibutakan oleh pendekatan seni yang sangat literal dan berbasis Wookiepedia, bahwa acara yang Anda ikuti ‘tidak penting’ karena pengungkapan plot di kemudian hari. Bagian akhir adalah penjumlahan sempurna dari tema, ambisi, dan desain gamenya. Teknologi fiksi penentu Prey disebut Looking Glass. Itu selalu merupakan permainan tentang permainan, dan akhir cerita adalah akhir tentang pemain.
Mangsa: Mooncrash, secara keseluruhan, luar biasa. Saya belum cukup memainkannya untuk mengatakan sesuatu yang menarik tentangnya. Maaf. Yohanes menyukainya.
Saya rasa saya ingin menulis pidato untuk studio yang membuat game yang mewakili potensi desain game kontemporer lebih baik daripada studio lainnya. Dalam kondisi terbaiknya, game-game Arkane Austin – seperti Prey, tetapi juga yang dikembangkan bersama dengan Arkane Lyon – terasa seperti game AAA dari alam semesta alternatif, di mana diputuskan bahwa kemajuan media tidak ada hubungannya dengan fidelitas visual atau apa pun. teknologi baru yang ingin diyakinkan Nvidia kepada kita itu perlu. Sebuah dunia di mana semua uang, teknologi, dan pengetahuan digunakan untuk membuat game menjadi lebih luas, bukan lebih tajam.
Ini bukan pidato itu. Itu mungkin bahkan bukan surat cinta. Sebut saja Post-it note yang ditempel di brankas. Sebuah pengingat, jika Anda membutuhkannya. Industri ini tidak pantas mendapatkan Prey, tapi kami tetap mendapatkannya. Arkane Austin tidak pantas ditutup, tapi itu tetap terjadi. Terima kasih untuk permainannya. Terima kasih untuk Meriam Gloo.