Kami bertanya kepada penerbit Ziggurat Interactive dan pengembang Poppy Works tentang game itu sendiri, perkembangannya, dan inspirasinya.
Push Square: Pertama-tama, bisakah Anda memberi kami gambaran singkat tentang jenis game Slave Zero X itu?
Cole Law, Koordinator Pemasaran di Ziggurat Interactive: Slave Zero X adalah petarung aksi karakter 2.5D serba cepat di dunia distopia futuristik Slave Zero (1999).
Wolfgang Wozniak, Salah Satu Pendiri Poppy Works: Hai~! Saya Wolfgang Wozniak, salah satu pendiri dan salah satu produser Slave Zero X. Slave Zero X adalah apa yang kami sebut sebagai petarung gaya “aksi tinggi”. Kami mengambil banyak inspirasi dari game aksi 3D dan game pertarungan kelas dunia untuk mewujudkan berbagai hal.
Slave Zero X berlatar dunia yang sama dengan Slave Zero tahun 1999 — sebuah game aksi yang kemudian dikenang sebagai klasik kultus. Mengapa Anda memutuskan untuk menghidupkan kembali properti itu bertahun-tahun kemudian?
CL: Kebangkitan ini terjadi secara tidak lazim. Kami ingin bekerja dengan Poppy Works, dan kami tahu mereka memiliki prototipe gameplay yang Anda lihat di Slave Zero X. Saat berbicara tentang game di arsip kami dan menjelajahi sejarahnya, Poppy Works menjadi terpikat dengan sejarah Slave Zero yang asli. dan apa yang awalnya diinginkan oleh tim pengembang asli untuk rilis tersebut. Penemuan-penemuan ini benar-benar menjadi katalisator bagi tim kreatif secara mekanis, visual, dan naratif. Dan itu benar-benar terasa seperti dua bagian dari satu kesatuan yang saling bertemu… kedengarannya murahan. Rasanya benar sekali.
WW: Benar sekali! Kami didekati untuk melakukan beberapa pekerjaan dengan katalog game klasik Ziggurat, dan satu hal mengarah ke hal lain, dan inilah kami!
Slave Zero yang asli jelas merupakan jenis permainan yang sangat berbeda dengan Slave Zero X, menampilkan lingkungan 3D sepenuhnya dan pertarungan yang berkisar pada senjata jarak jauh. Mengapa Anda memutuskan untuk melakukan sesuatu yang sangat berbeda dalam hal gameplay inti?
CL: Meskipun tim di Poppy Works sangat terinspirasi oleh konsep seni asli dari Slave Zero yang asli, mereka juga merasa bahwa Slave Zero yang asli — yang sekarang menjadi klasik kultus — memiliki begitu banyak potensi cerita dan dunia untuk ditemukan. Meskipun mecha raksasa itu luar biasa, menurut saya poros dalam gameplay memungkinkan perspektif yang berbeda tentang Kota Mega dan lebih banyak cerita untuk diceritakan — terutama lebih banyak cerita manusia — dan lebih banyak cerita yang menyeramkan. Dan bukan berarti dunia Slave Zero tidak akan pernah ada lagi… segala sesuatu mungkin terjadi, namun kami ingin membangun landasan baru agar kami dapat terus menjelajahi dunia Slave Zero di masa depan.
WW: Pengembang Devil Engine telah mengerjakan prototipe samurai semacam ini, banyak yang diretas bersama-sama, dan setelah Ziggurat membagikan IP yang mereka miliki, kami menemukan Slave Zero cocok secara tematis. Selain itu, sudah ada dunia yang cukup kaya di sana sehingga kita dapat dengan mudah membangunnya dan membuat sesuatu yang menyenangkan dan menarik.
Kami yakin ini adalah pertanyaan umum, tetapi apakah Anda perlu memainkan atau memiliki pengetahuan tentang Slave Zero asli agar dapat menikmati Slave Zero X sepenuhnya?
KLI: Tidak sama sekali. Tapi Anda pasti bisa! Saya pribadi menikmati bermain game dalam urutan rilisnya. Tapi itu sama sekali tidak perlu; Anda mungkin memperhatikan beberapa hal dan karakter halus di sana-sini, tetapi ceritanya tidak akan hilang begitu saja. (Tapi kenapa tidak memainkan Slave Zero juga, ha!)
WW: Tepat sekali! Kami ingin memastikan bahwa pengetahuan sebelumnya tentang game (sekarang seri) yang pertama kali dirilis 23 tahun lalu tidak diperlukan.
Kami mendapatkan nuansa anime tahun 90an yang besar dari gaya seni Slave Zero X. Apa inspirasi utama di balik tampilan game ini?
CL: Inspirasi utamanya adalah Slave Zero asli itu sendiri, dan tim menyelaminya untuk mencari tahu apa tujuan tim pengembangan asli. Ia banyak meminjam ide dari Evangelion, Guyver, dan bahkan dari beberapa karya Barat seperti Blade Runner dan karya seni HR Giger. Pengaruh artistik yang besar untuk kedua judul tersebut adalah desainer dan pembuat model Jepang Yasushi Nirasawa, yang terkenal dengan makhluk organik dan pauldron bahu yang besar. Tujuan tim X adalah menggunakan pengaruh ini tanpa filter yang harus dilalui oleh tim pengembangan asli.
WW: Kami memiliki banyak artis di game ini yang berkontribusi pada dunia dan desain karakter. Visi direktur seni kami untuk karakter membantu menginformasikan penambahan yang ingin kami lakukan pada dunia dan latar Slave Zero.
Francine Bridge, Art Director pada Slave Zero X: Slave Zero (1999) terinspirasi oleh dampak dari ledakan besar pertama media Jepang yang memasuki kesadaran publik Amerika — sebagaimana disebutkan, materi yang lebih terkenal seperti Akira karya Otomo atau Evangelion karya Anno , tetapi juga melalui lebih banyak pengaruh khusus seperti perlengkapan garasi, seperti Phancure karya Yasushi Nirasawa. Slave Zero (1999) merupakan produk pada masanya, sebuah cerminan dari pengaruh-pengaruh tersebut melalui filter paparan pertama.
Kami ingin Slave Zero X mendapatkan kembali apa yang istimewa dari pertukaran budaya semacam itu, namun dengan manfaat tambahan berupa osmosis budaya selama 20 tahun dan dialog yang berkelanjutan — kami sangat dipengaruhi oleh sumber-sumber tambahan seperti bioskop Tokusatsu karya Keita Amemiya, film tersebut. patung dan karya desain Takayuki Takeya, dan ya, meninjau kembali dan mendalami sumber aslinya. Saya ingat satu kerangka acuan yang sangat spesifik adalah Twin Blood pendek khusus Tekkaman yang berdurasi sembilan menit, yang menata ulang desain utama sebagai sesuatu yang bersifat organik.
Pada intinya, kami ingin menangkap kembali sebagian dari intensitas dan kemewahan, karya maksimalis dari booming industri di tahun 80an dan 90an, tempat di mana kekerasan pulp dan kekerasan Grand Guignol bertemu dengan desain yang sangat rumit. Perasaan itu, “keren” tiada tara yang lahir dari bahasa visual para pemimpin cyberpunk seperti Masamune Shirow atau karya animator seperti Yoshiaki Kawajiri — campuran darah, tontonan, daging yang berdenyut, logam yang berkilauan, tempat di mana semua ini terjadi. memotong.
Kami ingin orang-orang yang memerankan Slave Zero X merasa seperti mereka sedang menonton OVA yang sangat mengerikan. Saya bisa membuat daftar nama selamanya – tapi suasana “terlambat menonton ini di Adult Swim” adalah kuncinya.
Game aksi gulir samping yang bergerak cepat biasanya dikaitkan dengan kurva kesulitan yang curam — seberapa sulitkah Slave Zero X? Apakah ada banyak hal yang harus dikuasai dalam pertarungan?
CL: Slave Zero X bisa jadi sulit. Saya sendiri punya kebiasaan menekan tombol, yang pasti bisa membuat Anda mendapat masalah atau bahkan berpotensi menghentikan langkah Anda. Tapi sejak bermain dan memanfaatkan ruang latihan, saya bisa lebih diperhitungkan. Saya tidak akan mengatakan bahwa ada terlalu banyak hal yang harus dikuasai dalam pertarungan, tetapi kuncinya adalah mempelajari cara mengalirkan rangkaian gerakan Anda secara efisien. Saat Anda mencapai kondisi mengalir di Slave Zero X, rasanya sangat menyenangkan.
WW: (tertawa) Ya, kami ingin tampil beda dari game bergenre beat-em-up lainnya. Kebanyakan dari game-game tersebut, seperti Streets of Rage atau Fatal Fury, benar-benar berfokus pada gerakan yang lebih lambat, jarak, dan kemudian menekan tombol-tombol arcade.
Salah satu pilar terbesar kami untuk game ini adalah menciptakan sistem dan opsi yang memungkinkan pemain menghadapi situasi secara berbeda jika strategi atau gaya bermain mereka saat ini tidak berhasil dalam situasi tertentu. Ekspresi pemain dengan cara ini adalah salah satu manfaat mendasar dari menarik pengaruh dari game aksi karakter dan game pertarungan.
Bagaimana rasanya mengembangkan game seperti Slave Zero X? Apakah prosesnya mengejutkan Anda?
CL: Slave Zero X adalah variasi cakupan terbesar, paling agresif, dan beragam dari cerita aslinya dan pertama kalinya kami menawarkan pre-order fisik dan digital di seluruh dunia sebagai sebuah perusahaan. Ini adalah perusahaan yang kami pilih untuk mengambil risiko ini — dan dengan kemitraan kami yang kuat dengan Poppy Works — kami terkejut, bukan karena tantangannya, namun karena hasil luar biasa dari kerja tim dan ketahanan kami untuk terus mengulangi dan meningkatkan diri. Game terakhir lebih baik dari konsep awal kami — yang merupakan kejutan terbaik yang bisa Anda minta. Mudah-mudahan, kejutan baik ini terus berlanjut saat para pemain mendapatkan Slave Zero X!
Bisakah Anda memberi tahu kami tentang pendekatan keseluruhan Ziggurat dalam memberikan kehidupan baru ke dalam game lama?
CL: Di Ziggurat, kami adalah rumah bagi berbagai macam gelar. Setiap bulan, kami meninjau katalog kami dan memeriksa minat, tren, dan peluang terkini untuk mengunjungi kembali, me-remix, atau membuat cerita baru berdasarkan game-game ini. Dari sana, kami melakukan analisis menyeluruh terhadap setiap tantangan produk atau rilis (masalah teknis, persyaratan lisensi, dll.) dan mengevaluasi potensi yang akan memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada orang-orang.
Kami mendiskusikan daftar game kami dengan mitra (seringkali pembuat aslinya) untuk melihat apakah kami dapat menyaring konsep tersebut menjadi peta jalan produk yang memberikan nilai, minat, dan kegembiraan, menghormati asal-usul game tersebut tetapi menjembatani kemampuan bermain modern, dan pada akhirnya menjadi sebuah judul. gamer kami akan memberi ruang di rak (atau katalog digital). Kami merasa bahwa Slave Zero X adalah lambang dari proses kami — dan tidak sabar untuk menyampaikan perasaan itu (dan mengamankan tempat itu) kepada para penggemar!
Saya selalu menyebut Zombie Dinos dari Planet Zeltoid atau MUDS ketika ada kesempatan. Semuanya merupakan permainan yang sangat berbeda namun semuanya ada dalam arsip kami yang tersedia karena merupakan bagian dari sejarah permainan dan tidak boleh hanya diingat tetapi juga dimainkan. Tentu saja, Dinotopia telah banyak membuat game, tetapi tahukah Anda Zombie Dinos From Planet Zeltoid juga memiliki boneka dinosaurus? Dan otak bicara yang aneh?!
Oleh karena itu, tujuan pertama kami adalah agar game tidak hilang ditelan waktu, dan jika kami dapat memberikan peningkatan kualitas hidup pada game, kami juga selalu menyelidikinya. Dengan tambahan seperti World Championship Boxing Manager 2 dan Slave Zero X, kami juga mengembangkan IP lama ini dan membuka ruang bagi waralaba ini untuk tetap eksis dan semoga berkembang.
Dan terakhir, jika Anda bisa mendeskripsikan Slave Zero X hanya dalam satu kata, kata apakah itu?
CL: Buas.
Terima kasih sebesar-besarnya kepada Cole Law, Wolfgang Wozniak, dan Francine Bridge yang telah meluangkan waktu menjawab pertanyaan kami. Terima kasih khusus kepada Jasmine James dan tim di UberStrategist yang telah memungkinkan wawancara ini.
Apakah Anda menantikan Budak Zero X? Beranikah kami bertanya apakah Anda memainkan Slave Zero yang asli? Ambil katana cyberpunk Anda dan mulailah membelah di bagian komentar di bawah.