Home Games Mana yang lebih baik: Kekuatan meluncur atau Panah Tak Berhasil dari Dogma...

Mana yang lebih baik: Kekuatan meluncur atau Panah Tak Berhasil dari Dogma 2 Naga?

5

Dengan bantuan Anda, saya mencoba menjawab pertanyaan terbesar: apa hal terbaik dalam video game? Dengan pertarungan baru yang sepenuhnya sensual setiap minggunya, kita pasti akan segera menemukan satu-satunya hal terbaik.

Terakhir kali, Anda memutuskan bahwa penjaga toko yang kesal karena Anda tidak membeli apa pun lebih baik daripada kamera keamanan yang mengikuti setiap gerakan Anda. Jadi, daripada pengawasan tersirat yang sebenarnya tidak mempunyai konsekuensi, Anda lebih suka dimarahi secara aktif atas hal-hal yang tidak Anda lakukan. Baiklah, pembaca yang budiman, saya mencatatnya di profil psikologis Anda. Selanjutnya! Minggu ini saya meminta Anda untuk memilih antara membubung ke angkasa atau membuat sesuatu yang lain melambung. Mana yang lebih baik: kekuatan meluncur atau Unmaking Arrow dari Dragon’s Dogma 2?

Kekuatan meluncur

Ini adalah pemecah kebekuan yang umum: apakah Anda lebih suka memiliki kekuatan super tembus pandang atau terbang? Dan itu adalah penerbangan, jelas itu adalah penerbangan, dan jika seseorang mengatakan tembus pandang, Anda harus segera berbalik dan menjauh dari mereka di acara jaringan industri mana pun yang telah mengajukan pertanyaan ini ke mulut Anda, tetapi di dalam video game? Barang terbang; kekuatan yang kuinginkan sedang meluncur.

Terbang adalah kekuatan yang lebih kuat, tentu saja, tapi tidak pernah semenyenangkan ini. Menurut saya, sebagian besar game kesulitan untuk membuat superflight terasa menarik (dengan ini saya berjanji akan kembali ke satu pengecualian penting di masa mendatang), namun menurut saya sebagian yang saya suka adalah bahwa meluncur terasa lebih membumi. Kalau saya terbang, itu omong kosong belaka, sedangkan meluncur, ah, tahukah Anda, parasut itu nyata? Wingsuit ada? Batman hanyalah seorang laki-laki, ya? Jadi fakta bahwa aku perlahan-lahan terjatuh sambil bersuara berarti game ini bisa dibilang sebuah film dokumenter dan tentu saja, tidak bisakah aku melakukannya sendiri di rumah dengan sprei jika aku berani?

Saya baru saja kembali ke Ghostwire: Tokyo dan bersenang-senang melompat dan meluncur di atas Tokyo sebagai parkourist berkekuatan super. Kecepatan dan kenyamanan. Tantangan kecil yang terus-menerus dalam memilih atap dan sudut yang tepat untuk meluncurkan diri Anda untuk mencapai titik yang jauh sebelum luncuran Anda gagal. Perasaan kekuatan yang mengerikan saat Anda menjatuhkan hantu. Saya telah kembali dan mengumpulkan semua barang koleksi karena sangat menyenangkan untuk meluncur. Hal yang sama berlaku untuk game Batman: Arkham dan peningkatan skalanya membuat meluncur lebih aneh di seluruh seri saat Anda menjelajahi Gotham. Atau pada skala yang paling ekstrem, saya senang bahwa superglide konyol Saints Row 4 masih berupa luncuran, masih membuat Anda melayang ke bawah, bukan terbang langsung.

Selain fakta bahwa melayang di udara itu menyenangkan, luncuran juga terbatas, sehingga menciptakan ruang untuk tantangan menarik dan solusi yang memuaskan. Bahkan dalam permainan di mana Anda tidak memiliki batasan waktu pada kekuatan meluncur Anda, Anda masih terjatuh secara perlahan, masih ditakdirkan untuk kembali ke tanah. Namun bisakah Anda menemukan cara untuk mencapai titik waktu ini? Bisakah kamu menghindari rintangan untuk menjaga momentum dan melangkah lebih jauh? Seberapa jauh Anda bisa melangkah? Ini menyenangkan, dan kesuksesan terasa lebih kaya ketika Anda mungkin gagal.

Meluncur di atas persimpangan Shibuya Scramble dalam tangkapan layar Ghostwire Tokyo.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Bethesda Softworks

Panah yang Tidak Dibuat dari Dragon’s Dogma 2

Meskipun sebelumnya kami telah menilai sumber daya terlalu bagus untuk digunakan (Anda memutuskan bahwa sumber daya tersebut tidak lebih baik daripada cache persediaan sebelum bos), yang satu ini sangat istimewa: sumber daya yang tidak hanya terlalu bagus untuk digunakan, sangat bagus sehingga permainan langsung memanggil tidak ada penarikan kembali. The Unmaking Arrow dalam RPG fantasi dunia terbuka Capcom lebih dari sekadar ramuan langka atau bahan kerajinan terbatas.

“Panah pamungkas, dikatakan dapat membunuh secara instan,” demikian deskripsi item tersebut. Oke tapi apa maksudnya? Benarkah? Dan apa sebenarnya yang bisa dibunuhnya? Itu harus kuat karena keseluruhan permainan hanya memiliki dua(?) untuk menemukannya, bukan? Elemen sensasi tambahan disediakan oleh fakta bahwa Dragon’s Dogma 2—permainan yang sangat percaya pada penemuan konsekuensi sendiri sehingga Anda dapat membunuh seluruh kota secara tidak sengaja—mendobrak tembok keempat untuk memberikan peringatan dalam deskripsi item bahwa “sekali ditembakkan , permainan akan disimpan secara otomatis, jadi pilihlah momen Anda dengan hati-hati.” Oh jadi itu pasti bagus? Bahkan tanpa menembakkannya, hanya duduk secara pasif di inventaris Anda, Unmaking Arrow menginspirasi drama, ketegangan, mimpi, dan delusi.

Tentu saja ia tidak dapat melakukan apa yang menurut Anda akan dilakukannya. Atau kalaupun iya, pasti ada keterbatasannya. Anda bisa mengetahuinya dengan menonton video YouTube, saya kira, tapi itu akan merusak kesenangan Anda sendiri. Tidak, duduklah yang ini dan berkeringat. Anda ingin tahu apa fungsinya. Faktanya, Anda sudah begitu termakan oleh kemungkinan bahwa hal itu mungkin benar-benar menjadi mimpi terliar Anda sehingga Anda perlu mengetahuinya. Ya, Anda sudah memutuskan. Anda telah mati terhadap bos ini beberapa kali dan Anda muak dengannya dan ya, Anda tahu, Anda bersemangat untuk menembakkan Unmaking Arrow. Ya! Ayo lakukan! Ya, ya, kamu akan melakukannya! Ya! Hanya: sekarang sebaiknya jangan sampai ketinggalan. Ya Tuhan, bagaimana jika kamu ketinggalan?

Tapi jika kamu memukulnya? Saya akan memberi tag spoiler untuk orang-orang yang masih menjelajahi game besar ini Ya Tuhan, itu semua yang kamu impikan. Anda bahkan dapat menembak bos terakhir sekali saja.

Tapi mana yang lebih baik?

Saya akan berpantang karena saya tahu kecintaan saya pada meluncur sedemikian rupa sehingga saya akan kesulitan untuk mempertimbangkan Unmaking Arrow secara obyektif secara abstrak. Tapi menurut Anda mana yang lebih baik, pembaca yang budiman?

Pilih pemenang Anda, berikan suara dalam jajak pendapat di bawah, dan sampaikan argumen Anda di komentar untuk meyakinkan orang lain. Kami akan berkumpul kembali minggu depan untuk melihat mana yang lebih unggul—dan melanjutkan kontes besar ini.