Awalnya, Lorn’s Lure terasa seperti sebuah pelarian. Sebuah sim spelunking orang pertama, ini terjadi di pipa dan silo yang sangat besar dan menyedihkan, turbin kuno dan tebing beton, tempat penerangan darurat dan gantri yang rusak membentuk rute platform yang tidak rata menuju kegelapan.
Saya datang ke sana dengan kenangan berharga tentang ruang-ruang serupa yang menyelimuti karya seni lain: besarnya Gormenghast dan Feersum Endjinn, jebakan fraktal Yedoma Globula, geografi hidup Xenoblade Chronicles. Saya melihat kapak panjat di tangan saya, mendengarkan suara gemerincing kaki android saya yang tidak dapat binasa, dan berpikir: inilah taman bermain lainnya. Saya akan melakukannya dengan baik di sini. Aku akan melompat dari berbagai hal dan berlari cepat dan pergi ke mana pun aku mau. Saya akan mengambil screenshot dari ketinggian, dan menjadikan gravitasi sebagai teman saya. Tapi gravitasi bukanlah teman saya, dan Lorn’s Lure (sekarang tersedia di Steam) bukanlah taman bermain. Ini membunuhmu seketika jika kamu jatuh terlalu cepat, yang diukur dengan indikator kecepatan tiga pukulan pada HUDmu, dan kapak pendakian itu membutuhkan stamina, yang untungnya tidak terkuras saat kamu tergantung di tempat, mati-matian mencari pijakan berikutnya .
Tonton di YouTube
Menghargai ruang dalam lingkungan mengharuskan Anda untuk bekerja dalam gelembung kemungkinan yang terus berubah yang diciptakan oleh kemampuan dan kapasitas ini – jenis ruang lain yang lebih sulit dipahami, yang tidak tertanam secara sempurna di dalam lingkungan. Setidaknya, untuk memulainya, Anda harus berhenti melihat dunia yang sangat tandus, dan hanya merasakan selaput yang goyah antara pendaratan yang bersih dan kebangkitan. Untungnya, respawn tersebut sangat baik, sampai pada titik yang menyanjung. Game ini biasanya akan menghidupkan kembali Anda di bagian terakhir dari medan datar tempat Anda mendarat, meskipun Anda hampir tidak melewatinya. Saat game membawa Anda lebih jauh ke belakang, hal ini sering kali terjadi karena game tersebut mencoba menyusun rute untuk Anda dengan benar, dan menandai sesuatu yang Anda lewatkan.
Jika saya terdengar seperti sedang membuat lagu besar dan menari berdasarkan pengamatan rutin bahwa tantangan permainan platform adalah kesenjangan antara kemampuan Anda dan medan, mungkin saya memang demikian. Namun saya juga mempelajari dasar-dasarnya karena Lorn’s Lure membuat platform orang pertama terasa baru lagi. Baru dan kuno dan, terkadang, sangat menjengkelkan.
Ini menghindari penandaan permainan yang lebih mencolok dan mewah seperti Assassin’s Creed dan Mirror’s Edge. Lingkungannya memberi petunjuk dan dorongan yang suram dan tidak menarik: dalam “permainan cat kuning” yang bertujuan untuk meminimalkan ambiguitas, mereka akan menjadi bagian dari lanskap yang ingin Anda abaikan oleh pengembang, untuk diabaikan sebagai kebisingan, latar belakang dari dinding yang tidak terlihat. . Tapi mereka ada di sana, diposisikan dengan indah untuk menarik perhatian, dan presentasi sederhana mereka membuat mereka menarik. Tidak selama bertahun-tahun, bahkan sejak Tomb Raider yang asli, saya harus memikirkan dengan hati-hati tentang sudut dan tekstur. Ada tembok yang bisa Anda panjat, dan banyak lagi yang tidak bisa Anda panjat. Ada lereng yang akan membuat Anda meluncur menuju kehancuran, dan ada juga lereng lainnya – yang mungkin berbeda dari lereng pertama dengan beberapa derajat – yang dapat Anda “berselancar” dengan bersandar ke permukaan dan melompat untuk mengatur ulang lengkungan perosotan Anda.
“Platform” tersebut sering kali sangat sempit sehingga berdiri di atasnya terasa seperti curang. Anda melihat setiap pisau cukur dari balok yang bengkok atau pipa yang tersembunyi atau potongan kelongsong dan berpikir “tentu saja tidak”, lagi dan lagi. Perasaan bahwa Anda “mencurangi” geografi memiliki resonansi tematik, karena ada kemungkinan semua ini hanya proyeksi. Ceritanya di sini adalah Anda mengejar kesalahan visual semakin dalam ke dalam struktur – yang, jika diekstrapolasi, mulai terasa seperti halusinasi digital, betapapun sudah tua dan kotor. Saat Anda menyelesaikan satu bab, setiap upaya digambarkan sebagai “simulasi gagal”. Seberapa lugasnya Lorn’s Lure ingin membacanya? Saya belum yakin, setelah beberapa bab, tapi salah satu efeknya adalah membuat platform ini terasa tidak nyata, antara penjelajahan taktil dan penjelajahan medan.
Kredit gambar: Permainan Rubeki
Dunia ini mohon untuk diputus, diatasi dengan masukan yang berisi spam, dan dengan keras kepala miring ke celah-celah untuk mengelabui fisika agar memberi Anda momentum peningkatan. Namun hal ini tidak pernah memberi tahu Anda kapan, jika ada, Anda benar-benar menghindari desain pengembang, dan kapan Anda memaksakan kontur atau meremehkan jalur kritis adalah bagian dari rencana.
Sementara itu, kisah game ini diceritakan melalui perubahan material permukaan dan melalui mesin yang dapat dipindai dan entri jurnal digital yang Anda temukan – peninggalan penjelajah android sebelumnya, beberapa di antaranya telah menjadi gila. Bertemu dengan spesies tekstur baru, rona beton atau baja yang eksotis, adalah sebuah peristiwa cerita. Saat Anda menemukan sejenis logam yang benar-benar reflektif, baru ditempa atau dipoles di lingkungan yang kotor dan berkarat, itu adalah sumber ketegangan. Apa yang ada di baliknya? Singkatnya: anggaplah saya benar-benar terpikat.