The Sunday Papers adalah kumpulan tulisan hebat mingguan kami tentang (kebanyakan) videogame dari seluruh web.
Jessica Conditt dari Engagdet berbicara kepada orang-orang Outlast tentang eksperimen cuci otak CIA yang memengaruhi permainan mereka.
Nama Ruang Tidur dalam The Outlast Trials diambil dari nama ruang kehidupan nyata di Allan Memorial Institute Universitas McGill di Montreal, tempat dari tahun 1957 hingga 1964, para dokter melakukan eksperimen pengendalian pikiran pada pasien sebagai bagian dari inisiatif MK-Ultra CIA. Dipimpin oleh Dr. Donald Ewen Cameron, tes ini mencakup terapi kejut listrik, perampasan sensorik, dan obat-obatan psikedelik dosis tinggi. Seorang pasien, Linda MacDonald, pergi ke McGill untuk mencari bantuan untuk gejala depresi pascapersalinan setelah melahirkan anak kelimanya. Dia ditempatkan dalam keadaan koma akibat obat selama 86 hari di Ruang Tidur, dan catatan menunjukkan dia dirawat dengan 109 putaran terapi kejut. MacDonald kehilangan identitas, ingatan dan keterampilan motoriknya; dia harus dilatih menggunakan toilet lagi.
Rumah sakit McGill yang lama hanya berjarak dua mil dari kantor Red Barrels, tempat permainan Outlast dibuat.
Untuk Polygon, Juno Stump menulis tentang bagaimana keterbatasan teknis Crash Bandicoot dan Silent Hill (dualitas manusia) membuat game menjadi lebih menarik.
Upaya para penggemar telah mengkonfirmasi bahwa banyak aset permainan – termasuk atap rumah dan bisnis – benar-benar belum selesai dan hilang seluruhnya, namun tersembunyi di balik kabut khas kota tersebut. Kompromi adalah bagian yang tidak dapat dihindari dalam bergulat dengan teknologi untuk mencapai tujuan, dan hal ini terutama terjadi pada generasi PlayStation pertama, ketika pengembangan 3D membawa masalah baru dan solusi kreatif.
Kadang-kadang solusi terhadap permasalahan ini sangat elegan dan kreatif, menyebabkan pemrogram secara tidak sengaja menemukan bagian integral dari identitas game: Crash Bandicoot menabrak peti; atau pengembang Silent Hill yang menyelimuti dunia dalam kabut yang menakutkan, menggunakan kembali lokasi dari Kindergarten Cop sebagai contoh kota kecil Amerika pada umumnya, dan menggunakan logo yang hampir tidak berubah untuk merek ikonik Amerika seperti Pepsi dan 7-Eleven. Karena apa yang tampak seperti atap rumah yang hilang dan mal daur ulang dari film-film Hollywood sebenarnya bisa saja merupakan sebuah kota kecil Lynchian di Amerika yang hilang dengan sendirinya, seperti mimpi demam yang runtuh di sekitar pemain yang mencoba mencari jalan keluar.
Robert Purchese dari Eurogamer mengobrol dengan Larian tentang menciptakan permainan dorongan gelap Baldur’s Gate 3. Saya pernah melihat anggapan bahwa duurge itu semacam cerita canon player, kalau gamenya bisa dikatakan punya hal seperti itu. Setidaknya, ini adalah kisah yang paling terbuka yang merupakan kelanjutan dari kisah asli Bioware. Apa pun itu, itu cara bermain favorit saya.
Welch juga menemukan wadah lain yang sangat penting untuk menceritakan kisah Dorongan Kegelapan: kepala pelayan. Di pertengahan babak pertama, Anda dikunjungi di malam hari oleh karakter mirip goblin yang memuji Anda sebagai tuan mereka. Dia memakai topi dan ekor dan memancarkan kebencian, meskipun dengan cara pantomim yang konyol. Dan dia penuh semangat atas perbuatan pengecutmu. Peran yang dia mainkan ada dua: bersama dengan pemikiran di kepala Anda, dia memberikan dorongan yang Anda perlukan untuk benar-benar melakukan hal-hal jahat, karena Welch yakin “pemain tidak akan pernah memainkan karakter jahat kecuali mereka’ mereka benar-benar bersenang-senang dengannya – kecuali mereka merasakan alasan yang kuat untuk terdorong melakukannya”.
Kedua, kepala pelayan mencoba membuat Anda tidak peka terhadap apa yang Anda lakukan, membuat semuanya tampak tidak berbahaya dan konyol. Ini adalah ide yang terinspirasi oleh novel A Clockwork Orange karya Anthony Burgess. “Saya sangat terinspirasi oleh Clockwork Orange khususnya karena ada narator yang tidak bisa diandalkan di dalamnya [it] yang mendorong pembaca untuk berpikir bahwa apa yang terjadi adalah ‘kesenangan nakal’,” kata Welch. “Dan itulah yang menginspirasi karakter kepala pelayan, bahwa ini hanya dimaksudkan untuk menjadi sedikit kesenangan nakal yang terjadi.”
Berikut adalah situs web yang penuh dengan grafik yang menunjukkan korelasi palsu, jika Anda ingin mengetahui bagaimana popularitas meme ‘kita hidup dalam masyarakat’ berhubungan dengan tenaga angin yang dihasilkan di Nambia. Berbicara tentang meme, ternyata rol kamera Anda mungkin menghancurkan planet ini, meskipun saya cenderung menganggap apa pun yang menyalahkan individu atas keruntuhan iklim, bukan perusahaan yang punya banyak omong kosong. Inilah streamer yang berjuang melalui GTA IV dengan kecepatan lalu lintas disetel ke maksimal. Musik minggu ini adalah Konami oleh Pearl & The Oysters. Ini bukan tentang terburu-buru membuat remaster Suikoden saya, tapi tetap saja sangat bagus. Semoga akhir pekanmu menyenangkan!