Saya tidak pernah menyelesaikan Red Dead Redemption yang asli, tetapi bukan karena alasan biasa yaitu merasa buruk dalam permainan, atau berpikir bahwa dunia terbuka terlalu besar dan membosankan akhir-akhir ini dan saya hanya ingin berbaring selamanya dan menonton anime. Saya tidak pernah menyelesaikannya karena versi Xbox 360 saya, dalam praktiknya, bukanlah permainan dunia terbuka, melainkan sebuah peternakan yang sepi di dasar pusaran ruang-waktu yang dibantai. Dalam prolognya, penjahat yang sudah direformasi, John Marston, berhadapan dengan seorang kenalan bandit lama dan membuat dirinya tertembak berkeping-keping. Dia diselamatkan oleh peternak lokal Bonnie MacFarlane, yang merawatnya hingga sembuh dan memberinya beberapa pekerjaan sambilan untuk menghangatkannya untuk titik plot berikutnya.
Salah satu tugas ini adalah menunggang kuda dan meninggalkan peternakan. Saya pikir tujuannya adalah untuk mengunjungi kota terdekat, tetapi sejauh yang saya tahu, kota itu hanya ada dalam otak Bonnie MacFarlane yang demam kabin. Saya berada sekitar satu menit di jalan setapak ketika kuda saya mulai tergagap dan memprotes seperti bor listrik yang menabrak paku yang terkubur. Saya menarik kendali dan tiba-tiba berada di tempat lain, berjalan terhuyung-huyung di sepanjang tepi rawa Wild West yang retak dan spektral bergaya Third Impact, meluncur ke dalam kotak putih seperti gletser yang mencair.
Saya melihat sekeliling dan melihat pengendara lain berjalan di sepanjang tepi ngarai, sikapnya tenang dan penampilannya normal kecuali topinya, yang berteleportasi di belakangnya. Aku menarik napas untuk berteriak minta tolong tapi tidak ada udara, karena udara memerlukan volume tiga dimensi, dan aku telah meninggalkan pertimbangan Euclidean yang remeh itu. Kudaku mengepul. saya mati.
Oke, saya sedikit melebih-lebihkan. Anekdot ini sudah berusia lebih dari satu dekade, dan saya sudah melupakan banyak detailnya – saya telah menyatukan semuanya dengan bantuan wiki Red Dead. Tapi saya akan selalu mengingat ketakutan dan daya tariknya. Saya pasti telah mencoba meninggalkan peternakan Bonnie MacFarlane sekitar 30 kali, masing-masing mencoba serangkaian bug dan gangguan secara bertahap yang berakhir dengan kelumpuhan kosmik. Meskipun saat itu saya tidak berpikir analitis seperti sekarang (semacamnya), saya mengembangkan memori otot untuk jenis masalah teknis yang dapat saya harapkan pada rentang yang berbeda. Jika saya mengalami fenomena seperti itu hari ini, saya akan menggambar peta yang setara dengan peta zona karantina yang Anda temukan di game seperti STALKER atau Pacific Drive. Kecuali bahwa tidak ada yang pernah saya temui dalam permainan seperti itu yang menurut saya seaneh itu.
Tonton di YouTube
Saat ini, menurut saya prospek geografi yang sangat bermasalah cukup menarik, bukannya merepotkan. Kadang-kadang saya dibayar untuk merasa terganggu olehnya sekarang, tetapi juga, permainan menjadi sangat indah ketika rusak. Tidak ada yang mereka wakili yang bisa seaneh isi siklop kode di bawah ini.
Saya tidak tahu apa masalah spesifiknya dengan salinan Red Dead Redemption saya, tapi saya bertanya-tanya apakah itu adalah sepupu jauh dari berbagai anomali pembangkitan medan yang memengaruhi versi Minecraft tertentu. Jika Anda melakukan perjalanan jauh dari tempat pertama Anda muncul di salah satu versi Minecraft yang lebih tua, jumlah yang menggerakkan dunia akan bertambah sangat besar, dan pergerakan menjadi tayangan slide yang menyiksa. Balok gagal sejajar dengan kaki karakter Anda, hingga Anda berisiko jatuh menembus geometri. Berjuang cukup lama – yaitu, selama beberapa tahun – dan Anda akan mencapai Nirwana pengintai serangga berupa bebatuan dan tanah yang rata dan retak, penderitaan komputer beku yang dicungkil oleh generator medan yang tampaknya dimiliki oleh Junji Ito.
Variasi tertentu dari fenomena ini mereka sebut sebagai Negeri Jauh. Saya menyukai Negeri Jauh, dan sekarang setelah saya membandingkan tebing-tebing yang tidak berfungsi itu dengan ingatan saya yang sedikit namun jelas tentang Red Dead Redemption, saya bertanya-tanya apakah ada gunanya melakukan hal semacam ini dengan sengaja.
Bayangkan sebuah dunia terbuka yang semakin lama semakin kacau, semakin jauh Anda melakukan perjalanan dari pusatnya, sebuah dunia terbuka yang dibangun berdasarkan logika server Minecraft 2b2t yang melakukan sabotase diri dan legendaris. Masalah teknis yang ditemukan selama pembuatan prototipe awal tidak akan dihapuskan, namun diorganisir dan dikembangkan dengan hati-hati, dibentuk menjadi lingkaran konsentris yang semakin tidak dapat dimainkan. Para penguji dan desainer tidak akan membasmi bug, melainkan mengamatinya, berlomba-lomba untuk mengisolasi gangguan fisika yang paling menarik, render yang cerdik, dan khayalan buruk.
Permainan seperti itu akan menghindari masalah kebosanan yang biasa terjadi di dunia terbuka, karena setiap wilayah mengharuskan Anda untuk secara kreatif memahami kembali dasar-dasar penjelajahan dan interaksi. Kuasai ketidakpatuhan kode yang tak terlihat dan Anda juga bisa menjadi seorang koboi dengan topi teleportasi, menelusuri jejak melalui cakrawala peristiwa yang bersarang. Representasi masyarakat dan tempat akan runtuh dan bermutasi, sehingga memperoleh resonansi simbolis dan politik secara acak: memang Weird West.
Sebenarnya ada beberapa preseden untuk lamunan pengembang kursi berlengan ini. Di Yedoma Globula – atau setidaknya, versi yang saya mainkan pada tahun 2021 – obsesi generator medan terhadap fraktal membawa Anda ke beberapa tempat yang menakutkan. Ada juga Relative Hell dari Zeno Rogue, sebuah indie yang berspesialisasi dalam menjadikan genre polos seperti roguelite ke dalam kengerian geometri hiperbolik.
Namun, ini bukan cara Rockstar. Saya menulis tentang RDR lagi, tentu saja karena Rockstar akhirnya mem-portingnya ke PC dan Steam. Kami mungkin memiliki pemikiran yang lebih panjang tentang port ini, tapi sejujurnya, itu bukan prioritas utama bagi saya pribadi. Game ini terkenal (dan bisa dibilang dibayangi oleh sekuelnya), dan remasternya tampaknya memainkan peningkatan dengan cukup mudah: satu-satunya hal yang membuat penasaran adalah label harganya yang lumayan.
Jika saya menulisnya sendiri, saya mungkin mencoba memikirkan bagaimana desain dunia terbuka telah berubah selama bertahun-tahun. Namun untuk saat ini, saya menulis tentang hal ini karena saya tidak lagi memiliki Xbox 360 lama dengan penyimpanan edisi peluncuran yang sangat bermasalah. Toilet Schwarzschildian yang merupakan peternakan Bonnie MacFarlane telah lama diklaim oleh Cincin Merah Kematian. Ah, sungguh rugi. Saya tidak akan pernah melihat hal seperti itu lagi. Tapi aku bisa bermimpi. Saya tidak bisa tidak bermimpi.
Sebelum bergabung dengan RPS, editor berita kami Edwin Evans-Thirlwell menulis buku tentang sejarah Minecraft bekerja sama dengan Mojang dan Microsoft. Dia tidak menerima royalti atau pembayaran serupa yang berkelanjutan.