Home Games Game blockbuster berada dalam cengkeraman “pemujaan kesetiaan terhadap kematian”, kata mantan produser...

Game blockbuster berada dalam cengkeraman “pemujaan kesetiaan terhadap kematian”, kata mantan produser Dragon Age

6

Dragon Age: Konsultan Veilguard dan mantan produser eksekutif Dragon Age Mark Darrah telah menerbitkan video Youtube yang menjawab pertanyaan: “mengapa game AAA memakan waktu begitu lama?” Durasinya sekitar 25 menit, dan cukup mendalami beragam topik, mulai dari antusiasme saat ini untuk layanan langsung “permainan selamanya” atas urusan ‘terbatas’ yang dipimpin oleh narasi, hingga pengumuman “menyesatkan” dari sekuel yang sangat diminati bertahun-tahun sebelum memasuki produksi penuh, untuk meningkatkan merek penerbit selama musim kering.

Satu hal yang ingin saya sampaikan adalah diskusi Darrah tentang apa yang dia sebut sebagai “pemujaan kesetiaan terhadap kematian” – yaitu, keinginan untuk mencapai tingkat detail visual dan “rumit” yang lebih nyata.

“Kita juga berada dalam periode yang saya sebut sebagai kultus kesetiaan terhadap kematian,” Darrah menjelaskan dalam video tersebut, sekitar menit ke-8, “di mana banyak game yang mencoba gaya seni hiper-realistis, fidelitas yang sangat tinggi. , hiper-kustomisasi, hiper-rumit. Hal-hal ini, meskipun tidak berkontribusi pada ukuran yang lebih besar, meskipun tidak membantu Anda membuat permainan selamanya, hal-hal tersebut masih membutuhkan lebih banyak waktu Jika rambut seseorang bergerak di punggungnya, itu akan membutuhkan waktu yang tidak akan Anda lakukan sebelumnya. Anda hanya perlu mengecat tatanan rambut mereka, atau memberi mereka topi rambut, atau sesuatu yang cukup statis. kembali memperkenalkan jalan kompleksitas baru.”

Dia memperluas maksudnya dengan mencakup ketidaksukaan pemain terhadap hal-hal dalam game yang mereka anggap telah “didaur ulang”, mulai dari bagian lingkungan yang berulang hingga sistem animasi. “Demikian pula, saat ini kami melihat banyak penolakan dari para pemain terhadap penggunaan kembali sistem dan aset, jadi meskipun saya mungkin membuat sekuel dari game yang dirilis beberapa tahun lalu, saya mungkin merasa berada di tim pengembang. bahwa kami tidak dapat menggunakan kembali aset kami, karena kami akan mendapat penolakan dari para pemain. Jadi meskipun saya mungkin bisa menggunakan kembali beberapa animasi tersebut, atau beberapa model tersebut, atau beberapa area tersebut, Saya mungkin merasa perlu untuk membuatnya kembali untuk menghindari reaksi negatif tersebut. Jadi, saya memberikan waktu tambahan dalam proses pengembangan agar game ini bisa dirilis lebih cepat.”

Menariknya, Darrah mencatat bahwa meskipun penekanan pada memberikan pemain hal-hal yang tidak ada habisnya untuk dilakukan, diakses, dan dikonsumsi dalam “permainan selamanya” mencerminkan penelitian audiens yang menunjukkan bahwa hal ini membuat permainan lebih menarik, “pemujaan kesetiaan terhadap kematian” dan penghindaran penggunaan kembali aset muncul “lebih banyak lagi.” dari ketakutan akan reaksi balik, dibandingkan dengan penelitian yang lebih spesifik yang mengatakan bahwa hal ini perlu”. Dia berpendapat bahwa memprioritaskan pembuatan aset asli dan fidelitas adalah “jebakan yang dipasang oleh tim pengembang pada diri mereka sendiri”, menunjuk pada Baldur’s Gate 3 sebagai “contoh sempurna” dari sebuah game yang berhasil lolos dengan meremehkan “hal-hal kecil dalam fidelitas visual yang pada akhirnya, sering kali hal itu tidak terlalu menjadi masalah”.

Bahwa keyakinan akan fidelitas yang semakin tinggi menghabiskan banyak waktu dan energi tanpa benar-benar menambahkan apa pun ke dalam game adalah argumen yang lazim, tetapi selalu layak untuk diulangi. Untuk sedikit melihat ke arah jurnalis, saya akan menambahkan bahwa game yang menjunjung tinggi kesetiaan bisa jadi membosankan untuk ditulis, meskipun sebagian karena pembaca yang antusias cenderung ingin kita menulis tentang game tersebut dengan cara tertentu.

Tradisi terkait realisme dan fotorealisme, pada dirinya sendiri, kompleks, menarik, dan terus berkembang, namun dalam budaya video game, tradisi tersebut biasanya diringkas menjadi angka dan kata kunci – jumlah poligon yang lebih tinggi, lebih banyak objek animasi per adegan, lebih banyak suar lensa per NPC sobek, seiring dengan kebutuhan akan perangkat keras yang lebih kuat dan lebih kotor untuk menjalankan game. Ingat, jika ada preferensi untuk menafsirkan realisme dan fotorealisme dengan cara ini, hal itu mencerminkan selera audiens yang telah dikembangkan oleh pengembang “AAA” dan jurnalis selama beberapa dekade, dengan menyetujui keinginan mesin pemasaran. Saya telah menulis artikel saya tentang resolusi yang lebih tinggi dan spesies shader baru yang mewah. Satu hal yang ingin saya tanyakan pada Darrah adalah: bagaimana sebenarnya seharusnya para pengembang game blockbuster mengungkap “pemujaan kesetiaan pada kematian”? Bagaimana cara mereka membujuk lebih banyak pemain yang menyukai teknologi agar tidak lagi melihat rambut yang disemprotkan?