Salah satu aspek yang lebih konyol dari Dogma Naga asli adalah secara tidak sengaja jatuh cinta pada beberapa pemilik penginapan rando, dan membuat mereka muncul di samping Anda sebagai kekasih Anda di akhir kredit, sangat mengejutkan banyak pemain yang tidak menyadari bahwa mereka memukul. pada setiap NPC yang mereka bantu.
Sistem Afinitas game ini membuat NPC secara organik membentuk keterikatan dengan pemain saat Anda berinteraksi dengan mereka, memberi mereka sesuatu, atau menjalankan tugas untuk mereka. Menjelang akhir permainan, satu NPC dipilih sebagai “Kekasih” dan segera diculik oleh seekor naga untuk Anda cari dan selamatkan. Ada beberapa karakter yang diposisikan lebih jelas sebagai karakter romantis, tetapi kecemerlangan dari sistem ini adalah Anda dapat meningkatkan Afinitas Anda dengan siapa saja. Jika Anda ingin mengakhiri permainan dengan menatap penuh semangat ke mata pelawak istana atau pria baik hati yang mengelola toko baju besi, itu ada dalam kekuasaan Anda.
Sistem Affinity kembali di Dragon’s Dogma 2 dan jauh lebih terlibat, menurut sutradara seri Hideaki Itsuno. “Akan ada banyak hal, dan akan lebih terasa lagi,” katanya kepada Automaton dalam wawancara baru hari ini. “Itu hampir menjadi alasan mengapa kami membuat game ini menjadi dunia terbuka.
“Akan ada banyak peristiwa yang terjadi [or] tidak terjadi tergantung pada Afinitas, dan hubungan antar NPC juga akan menjadi penting,” Itsuno menambahkan. “Contohnya, jika kamu meningkatkan Afinitasmu dengan orang tua dari seorang anak, Afinitasmu dengan anak tersebut akan meningkat juga. Di sisi lain, NPC juga bisa berselisih satu sama lain. Kami telah banyak “meningkatkan” fitur Affinity… dan menyelinap dalam banyak hal.”
Yang menarik di sini adalah bahwa NPC Dragon’s Dogma 2 bukan hanya makhluk emosional yang simpatik, mereka juga sangat dapat dibunuh. “Premis dasar kami sejak awal seri ini adalah ‘menciptakan simulator dunia fantasi’, jadi kematian NPC adalah kejadian normal,” komentar Itsuno kemudian. “Jika ada NPC yang kamu sayangi di kota, kamu harus melindungi mereka saat bertarung, atau menahan mereka dan lari.” Itu berarti “memegang mereka dan lari” bukan seperti “berpelukan mati-matian di hadapan dunia yang tidak baik tetapi “melemparkan mereka ke bahu Anda seperti sekarung kentang dan berlari ke dalam hutan”. Menjemput orang di Dogma Naga juga sama efektifnya. sarana untuk melindungi NPC karena menghilangkan penjaga yang keras kepala dari pos pemeriksaan.
Jika NPC mati, Anda dapat menghidupkannya kembali menggunakan Wakestone, tetapi Wakestone tidak benar-benar tumbuh di pohon, dan Capcom berharap ancaman kehilangan NPC favorit Anda akan mengajari Anda cara bermain dengan baik. “Ketika ada kematian, kita menanggapinya dengan serius, dan itu mempengaruhi cara kita bertindak,” komentar produser Yoshiaki Hirabayashi, dalam apa yang saya anggap sebagai penjelasan yang tidak perlu tentang perasaan kebanyakan manusia tentang kematian. “Di dunia tanpa kematian, saya pikir orang-orang tidak akan bertanggung jawab dan apatis terhadap tindakan mereka sendiri.”
“Kematian membuat kita merasakan bahaya,” Hirabayashi melanjutkan. “Dogma Naga 2 berisi banyak aspek yang memanfaatkan hubungan tegang dengan kematian. Misalnya, Anda menemukan tebing – Anda dapat membuat jalan pintas dengan melompat ke bawah, tetapi Anda tidak dapat memastikan apakah Anda akan mati atau tidak. Anda dapat memilih untuk mengambil risiko atau menghindarinya. Dengan cara ini, ketinggian tebing menjadi berarti bagi pemain.”
“Saya percaya bahwa kematian adalah peristiwa yang tidak dapat diubah, jadi ada penekanan besar pada mati atau tidaknya seorang pemain dalam bagian aksi permainan,” tambah Itsuno. “Ini karena anggapan bahwa ‘jika kamu mati, kamu bisa memulai kembali’ mengkompromikan perasaan berpetualang. Perasaan berpetualang sama dengan perasaan bahwa kamu mungkin mati – ini adalah sentimen yang dimiliki oleh seluruh tim pengembangan. Kemungkinan kematian itulah yang membuatmu takut dan yang membuatmu berhati-hati. Upaya untuk tidak mati itulah yang menimbulkan proses trial and error.”
Tentu saja, menurutku. Harus kuakui, menurutku Dragon’s Dogma 2 lebih seperti sebuah bola besar yang penuh dengan griffon daripada ilustrasi kematian yang menyedihkan, tapi aku ingin melihat apa yang dihasilkan dari semua ini, dan dari sistem Afinitas yang diperluas. Tolong, jangan biarkan aku jatuh cinta lagi pada pemilik penginapan itu secara tidak sengaja.