Saya pikir masuk akal untuk mengatakan bahwa istilah ‘pencarian pengambilan’ sudah melewati titik sebagai deskripsi netral dan telah berpindah ke ranah yang sepenuhnya merendahkan. Anda tidak akan melihat banyak game yang memuji ‘pencarian pengambilan epik’ di Halaman Steam mereka, dan kemungkinan besar Anda akan mendengar istilah yang ditempatkan di antara kata ‘tidak berdarah’ dan ‘lagi’, seperti dua potong kata yang diperkaya dengan rasa kesal. roti diisi dengan isian yang sangat buruk. Mentimun, mungkin. Tidak demikian, setidaknya tidak bagi saya, jika menyangkut Dragon’s Dogma 2. Game action RPG kurang lebih telah menyelesaikan masalah pencarian pengambilan. Ternyata yang diperlukan hanyalah desain dunia yang menarik.
Banyak sekali kritikus yang memfitnah sikap yang sering ditemui yaitu dibuat merasa seperti tukang pos ketika Anda telah membayar banyak uang untuk merasa seperti seorang bajingan yang luar biasa yang suka bertele-tele, menembak, menjarah, dan menjarah. Kehebatan adalah bagian implisit dari kontrak yang kita tandatangani dengan sebuah game yang mungkin menyebut tugas yang ditawarkannya sebagai ‘pencarian’. Sungguh menggelikan untuk dibanggakan karena keistimewaan bawaan Anda sebelum ditugaskan melakukan pekerjaan bodoh demi perubahan bodoh, dan bahkan RPG paling menarik pun diketahui berjuang mati-matian dengan dikotomi pejuang cahaya/kurir sialan ini.
Namun, seperti yang ditunjukkan Death Stranding kepada kita, bahkan pekerjaan kurir pun bisa terasa seperti kepahlawanan jika pengambilannya berbahaya. Ini bukan tentang tugas itu sendiri, tetapi lebih tentang perjuangan untuk menyelesaikannya. Saat kita diberikan sekantong emas untuk misi yang mudah, rasanya seperti kasihan uang. Cheers, Jeeves, NPC yang sombong itu terkekeh. Jangan habiskan semuanya hanya untuk sepasang kaus kaki, terutama karena aku tidak membutuhkanmu di masa depan karena aku baru saja melatih seekor merpati bersayap satu untuk melakukannya dalam separuh waktu, dan sejujurnya aku sedang mempertimbangkannya saja. melepaskan sayap lainnya karena kalori ekstra dalam pakan dan menurut saya merpati bisa berjalan tertatih-tatih tanpa masalah. Hargai bantuannya!
Namun, hadiah atas perjuangan? Agung! Sepasang kaus kaki yang cocok untuk pahlawan rakyat sejati. Dan dengan menjadikan dunianya tempat di mana gesekan dan bahaya adalah hal yang biasa, dan pengecualian untuk perjalanan yang aman dan tanpa berpikir, Dragon’s Dogma 2 membuat setiap titik B tampak ribuan mil jauhnya dari titik A mana pun.
Memang benar, saya masih sangat awal dalam permainan ini, tapi ini terutama karena saya telah mengesampingkan misi utama dan memanfaatkan segala alasan untuk merencanakan perjalanan lain ke alam liar. Hutan belantara yang saat ini sangat saya takuti dan saya ingin lihat lebih banyak lagi. Setiap jalan memutar selama dua menit di jalan samping terasa seperti risiko yang sangat besar.
Sejak awal, saya menghabiskan siang dan malam menjelajah. Ya, tentu saja, kudengar malam itu berbahaya, terserah. Anda tahu apa lagi yang berbahaya? Menjadi hidup, sobat. aku akan menjadi emas. Aku segera didekati oleh seorang ksatria hantu yang tampak seperti Raja Penyihir dalam hujan es berwarna biru. Saya tidak tahu benda apa itu atau mengapa ia begitu marah kepada saya dan saya tidak ingin mencari tahu. Saya sangat tersanjung dan lebih dari sedikit kesal, namun jika dipikir-pikir, ini adalah hal terbaik yang bisa terjadi pada saya. Sekarang, bahkan jalan-jalan sore di luar Vernworth pun terasa menegangkan.
Selain perbandingan Souls-y yang lebih jelas, bagian perjalanan DD2 mengingatkan saya pada sebagian besar game yang saya ulas di sini beberapa tahun yang lalu, berjudul Outward. Seperti DD2, manajemen paket adalah masalah besar di sana, dan malam adalah malam yang sesuai dengan namanya, hitam pekat dan sama sekali tidak dapat dipahami tanpa sumber cahaya. Jika Anda memiliki misi yang ingin Anda lakukan, Anda perlu membuat rencana, mengemas perbekalan, dan tidur agar Anda dapat berangkat saat fajar kedua tiba. “Dihadapkan pada pilihan desain yang percaya diri dan tak tergoyahkan, Anda hanya bisa merespons dengan cara yang sama,” tulis saya kemudian. Dan itu benar di sini, menurut saya.
Apa pun yang secara alami menyiksa dalam pencarian pengambilan harus, tentu saja, diperbesar dengan begitu banyak persiapan, konflik, dan gesekan yang diperlukan. Logikanya, mereka seharusnya jauh lebih melelahkan untuk diselesaikan ketika Anda tidak bisa begitu saja meluncur di atas peta dengan menyamar sebagai dunia. Namun, dengan menuntut lebih banyak dari Anda, DD2 mengubah kesibukan menjadi sesuatu yang sangat istimewa. Seperti petualangan sungguhan, menurutku.