Home Games Bagaimana analisis desain Perangkat Game Maker selama sepuluh tahun memberi informasi kepada...

Bagaimana analisis desain Perangkat Game Maker selama sepuluh tahun memberi informasi kepada Mind Over Magnet

5


“Banyak permainan puzzle yang bisa membuat Anda menatap layar statis yang sama selama bertahun-tahun, tapi di sini, saya selalu mendorong Anda maju,” kata Mark Brown dari Game Maker’s Toolkit. Selama satu dekade, Brown telah merilis penjelasan mendalam tentang desain game untuk saluran YouTube populernya, seperti “Bagaimana Desainer Game Melindungi Pemain Dari Diri Mereka Sendiri” dan “Dua Jenis Keacakan dalam Desain Game”. Minggu ini, dia merilis karyanya sendiri untuk pertama kalinya.

Puzzler Mind Over Magnet, kata Brown, adalah tentang “sensasi menaiki pancaran elektromagnetik, melemparkan magnet ke sekeliling ruangan, bereksperimen dengan dua polaritas berbeda, dan beralih di antara keduanya untuk bernavigasi dengan cara yang kreatif. Anda terus-menerus berpindah dari satu ruangan ke ruangan lain. ruangan, dan saya selalu memperkenalkan ide, mainan, dan mekanisme baru, sehingga permainan berjalan dengan kecepatan yang baik.”

Setelah menghabiskan begitu lama menguraikan apa yang berhasil di game lain, merancang game Anda sendiri terasa seperti resep untuk kelumpuhan analisis. Untuk yang satu ini, “inspirasi utamanya sebenarnya datang dari item sarung tangan magnet yang ada di salah satu game Zelda di Game Boy. Di game tersebut, Link bisa menarik dan menolak benda logam, yang menurut saya bisa membuat mekanik baru dalam waktu cepat. -platformer serba cepat, seperti Celeste”.

Tonton di YouTube

“Tetapi saat membuat prototipe, terjadi evolusi yang menarik,” kata Brown. “Awalnya, karakter bersifat magnetis dan dapat mengubah polaritas untuk menarik atau menolak objek secara langsung. Namun saat bermain-main di Unity, saya akhirnya membagi konsep tersebut menjadi dua: jadi sekarang karakter Anda tidak bersifat magnetis, tetapi Anda dapat mengambil sebuah raksasa magnet tapal kuda dan, sambil memegangnya, Anda akan tertarik ke arah benda logam”. Ini membuka banyak kemungkinan kreatif. “Sekarang, kamu bisa melempar magnetnya ke mana-mana, atau melepaskannya di udara untuk mendorong dirimu ke atas. Namun yang paling penting, magnet ini cocok untuk teka-teki, di mana kamu bisa meninggalkan magnet di satu tempat dan mengoperasikannya dari jarak jauh. Game ini harus melakukannya berhenti menjadi seperti Celeste, dan beroperasi lebih seperti Braid atau Limbo.”

Setelah menghabiskan begitu banyak waktu menganalisis desain, apakah ada prasangka yang dimiliki Brown yang ternyata berlawanan dengan intuisi dalam praktiknya, setidaknya untuk proyek ini? Ternyata beberapa elemen terpenting adalah elemen yang hampir tidak dia anggap penting. “Hal-hal yang tidak sepenuhnya saya pahami, meskipun saya telah menghabiskan waktu sekitar 15 tahun di media dan di YouTube. Saya tidak mengantisipasi betapa pentingnya pengujian permainan. Meminta orang-orang memainkan permainan ini sejak tahap awal, memberikan masukan , dan mengamati asumsi dan kesalahan mereka sungguh membuka mata. Sungguh menakjubkan betapa proses ini mengungkap baik tentang game maupun titik buta sang desainer.”

“Saya pikir para gamer kadang-kadang memberikan penilaian yang buruk pada pengujian permainan – yang mengarah pada permainan yang bodoh, atau hal-hal yang hambar. Saya mungkin pernah mengatakannya di masa lalu. Namun jika digunakan dengan baik, hal ini akan menjadi sangat penting untuk membuat sebuah permainan yang tidak ‘berbobot’. Ini benar-benar kekacauan yang tidak bisa dimengerti.”

Realisasi besar lainnya adalah pentingnya produksi – tenggat waktu, perencanaan, dan penjadwalan. “Saya mulai memikirkannya seperti ini: Jika Anda seorang programmer yang lemah, game tersebut mungkin memiliki bug; jika Anda seorang seniman yang lemah, itu mungkin jelek; jika Anda seorang desainer yang lemah, game tersebut tidak akan berfungsi. menyenangkan. Namun jika Anda kekurangan produksi yang solid, game tersebut tidak akan pernah ada.

Sebuah teka-teki di Mind Over Magnet.
Kredit gambar: Perangkat Pembuat Game

“Realisasi kecil dan bodoh” lainnya yang dimiliki Brown adalah perspektif baru terhadap teka-teki yang memungkinkan pemain terjebak dan mengatur ulang, yang menurutnya merupakan desain yang buruk. “Tetapi sekarang saya tahu bahwa sangat sulit untuk membuat teka-teki di mana pemain tidak bisa terjebak—dan ya, ada teka-teki seperti itu di Mind Over Magnet. Saya pastinya memiliki lebih banyak empati sekarang untuk desainer lain di bidang tersebut. Meskipun demikian, angkat topi untuk Valve , karena hampir mustahil untuk terjebak di Portal tanpa pemain melakukan sesuatu yang sangat bodoh.”

Meskipun bertahun-tahun mengidentifikasi pendekatan desain di berbagai genre, Brown mengatakan bahwa “tidak banyak pola yang jelas untuk diikuti” dalam hal desain teka-teki. “Dengan platformer, Anda dapat melihat bagaimana Nintendo membuat level, atau dengan penembak, Anda mungkin memanfaatkan arketipe musuh dari game seperti Doom. Namun dengan game puzzle, peta jalannya lebih sedikit. Saya bahkan telah berbicara dengan desainer game puzzle berpengalaman, menanyakan teknik mereka, dan banyak dari mereka kesulitan memberikan pola atau formula yang konkrit.”

Brown mengatakan, pasti ada beberapa teknik yang menurutnya berguna, tetapi sebagian besar memerlukan proses yang memakan waktu, tenaga, dan pengulangan yang terus-menerus. “Tes bermain adalah kuncinya, begitu pula kemauan untuk mengeluarkan ide-ide yang tak terhitung jumlahnya yang tampak hebat secara teori tetapi tidak berhasil dalam praktiknya. Mungkin ada banyak level di ruang pemotongan yang sebenarnya berakhir di game terakhir.”

Masukan pengujian permainan tersebut “mengejutkan tanpa henti dan membuka mata dari awal hingga akhir. Sungguh menakjubkan betapa berbedanya pandangan seseorang yang baru mengenal game ini dibandingkan dengan saya, sebagai pengembang, yang mengetahui setiap detail kode dan desain. Sebagai pencipta, Anda membawa begitu banyak pengetahuan dan konteks sehingga mudah untuk mengabaikan bagaimana seseorang yang baru mengenal permainan ini dapat menafsirkan sesuatu.”

Sebuah magnet meminta bantuan dalam Mind Over Magnet.
Kredit gambar: Perangkat Pembuat Game

“Contohnya, pengujian permainan mengungkapkan permasalahan terkait tingkat kesulitan teka-teki, kejelasan mekanika tertentu, dan bahkan isyarat visual sederhana. Dalam satu build, terdapat layar di latar belakang yang menurut pemain merupakan platform tempat mereka dapat berdiri—sebuah interpretasi yang belum pernah ada sebelumnya.” terpikir olehku.” Pemain berpengalaman juga membawa asumsi dari permainan lain. “Game saya memiliki platform satu arah yang Anda dapatkan di Mario dan Smash Bros, tempat Anda dapat melompat dan melewatinya dari bawah. Ini cukup intuitif untuk pemain berpengalaman, namun pendatang baru sering kali menganggapnya membingungkan dan tidak logis.”

“Akhirnya, ada hal-hal kecil yang saya pikir tidak akan dipedulikan oleh para pemain,” lanjutnya. “Misalnya, pada awalnya, ketika karakter meninggalkan suatu level, magnetnya tidak mengikuti; magnet itu hanya muncul di area berikutnya. Saya tidak berpikir dua kali tentang hal itu, tetapi hampir setiap penguji permainan berkomentar betapa menggelegar dan membingungkannya hal itu. agar magnet dapat berpindah antar ruangan dengan mudah. ​​Jadi, saya menambahkan sistem di mana magnet tersedot melalui pipa besar dan mendarat di level berikutnya bersama karakter.”

Ada cerita di Mind Over Magnet – layar kecil Anda di atas roda melarikan diri dari pabrik – tetapi Brown mengatakan dia pada akhirnya ingin tetap fokus pada teka-teki (“Saya penulis yang buruk”), sambil tetap menjaga beberapa kepribadian. “Saya mungkin terinspirasi oleh bagaimana Nintendo sering memberikan wajah, nama, dan karakter pada mekanik sentralnya, seperti Navi di Zelda atau Cappy di Mario Odyssey. Jadi, alih-alih menjadikan magnet hanya sebagai benda yang Anda lempar, saya membuatnya menjadi benda kecil teman dengan kepribadian. Saya menaburkan momen karakter kecil di seluruh level. Jadi, Anda akan melihat gelembung ucapan di mana magnet bereaksi atau memberi Anda petunjuk kamu melakukan sesuatu yang aneh, atau memecahkan teka-teki dengan cara yang tidak lazim.”

Teka-teki di sebuah pabrik di Mind Over Magnet.
Kredit gambar: Perangkat Pembuat Game

Tentu saja, sebelum wawancara berakhir, saya harus menanyakan pertanyaan yang paling penting. “Anda tahu,” kata Brown, “Saya mungkin harus mencari tahu hal ini sebelum mulai mengerjakan game tentang magnet karena saya tidak tahu cara kerja magnet dan hal itu jelas ada di Mind Over Magnet. Cara kerja magnet di game saya sepenuhnya fiksi dan tidak ada hubungannya dengan fisika dunia nyata. Keseluruhan permainan didasarkan pada magnet yang hanya memiliki satu kutub, yang tidak ada di alam semesta. Dan meskipun magnet memang tertarik ke arah kutub yang berlawanan, seperti di kehidupan nyata. ada opsi di pengaturan untuk mengubahnya jika menurut Anda itu terlalu membingungkan.”

“Lucunya, ini benar-benar salah satu hal yang berpotensi membuat para penguji game marah. Dan saya mendapat beberapa komentar dari orang-orang yang mungkin lebih berpikiran sains yang menganggap aspek itu membuat frustrasi. Tapi untungnya kebanyakan orang meninggalkan ekspektasi dunia nyata mereka pada pintunya dan jangan mempertanyakan fisika aneh dalam game, yang cukup beruntung bagiku.”

Jika Anda tidak benar-benar muak dengan pengabaian terang-terangan terhadap fisika ini, Anda dapat menemukan Mind Over Magnet di Steam di sini – akan dirilis pada hari Rabu ini, tanggal 13 November.



Source link