Home E-Sports Ayah dari Final Fantasy Hironobu Sakaguchi di Fantasian Neo Dimension, dan Kembalinya...

Ayah dari Final Fantasy Hironobu Sakaguchi di Fantasian Neo Dimension, dan Kembalinya ke PlayStation

4


Wawancara Hironobu Sakaguchi Dimensi Neo FantasiaGambar: Dorong Kotak

Fantasian Neo Dimension adalah versi terbaru dari Fantasian asli — rilis Apple Arkade beberapa tahun lalu. Ini diproduksi dan ditulis oleh Hironobu Sakaguchi, yang sering disebut sebagai bapak Final Fantasy — jadi ketika kami diberi kesempatan untuk mewawancarai pria itu sendiri, kami tidak mungkin mengatakan tidak. Menjelang peluncuran pertama Fantasian di platform PlayStation, kami bertanya kepada Sakaguchi-san tentang game tersebut secara keseluruhan, perkembangannya, dan kembalinya dia ke PlayStation setelah bertahun-tahun.

Push Square: Sebagai situs PlayStation, banyak pembaca kami mungkin belum mengenal Fantasian. Bisakah Anda memulai dengan memberi kami gambaran singkat tentang game ini?

Hironobu Sakaguchi, produser dan penulis: Fantasian adalah pengalaman RPG yang cukup unik. Salah satu elemen terbesar yang membuatnya demikian adalah lingkungan dan semua tahapannya adalah diorama buatan tangan. Jadi pemain akan menjelajah dan berpetualang melalui berbagai lingkungan dan dunia buatan tangan yang berbeda ini. Menurut saya, nuansa dan tampilannya adalah sesuatu yang cukup unik.

Dari segi gameplay, ini adalah pengalaman RPG berbasis giliran yang agak ortodoks, dan itu karena saya pikir, jika ini menjadi game terakhir saya, dan bagian pensiun saya, saya akan baik-baik saja dengan itu. Dan pada saat yang sama, saya berkesempatan untuk bermain dan mengunjungi kembali Final Fantasy 6 — dan hal ini mengingatkan saya akan asal usul saya sebagai pengembang game.

Jadi saya tahu akhir-akhir ini tidak banyak RPG berbasis giliran, itulah sebabnya saya pikir mungkin masih ada ruang untuk inovasi, dan oleh karena itu kami menyertakan mekanisme permainan yang berbeda dan sistem permainan yang berbeda yang menurut saya akan meningkatkan pengalaman RPG berbasis giliran. .

Dimensi Neo Fantasi 1

Berpegang pada topik RPG berbasis giliran, jelas genre ini telah berkembang pesat, dan telah berkembang ke berbagai arah selama bertahun-tahun. Bahkan kembali ke Final Fantasy asli, kita berbicara tentang evolusi selama beberapa dekade. Fantasian mungkin lebih tradisional karena sistem dan strukturnya yang berbasis giliran.

Apakah menurut Anda akan selalu ada tempat untuk RPG tradisional seperti itu?

Ambil contoh industri film. Saya pikir akan selalu ada tempat untuk film aksi mutakhir yang memiliki banyak VFX dengan anggaran berlebihan, yang di satu sisi saya suka… tapi terkadang saya merasa ingin mengeluarkan film klasik untuk membawa saya kembali dan mengalami sesuatu yang berbeda.

Jadi menurut saya pada akhirnya, apa yang kami ciptakan — baik itu film atau game — pada intinya adalah hiburan, dan ada begitu banyak rasa atau arah berbeda yang bisa dituju oleh hiburan. Jadi apakah Anda seorang penonton film atau pemain video game, kita adalah manusia. Dan menurut saya pikiran dan hati manusia dapat mengalami berbagai jenis pengalaman dan emosi yang berbeda-beda.

Jadi saya rasa akan selalu ada suatu tempat atau rasa gatal yang perlu dipenuhi sehubungan dengan berbagai jenis permainan yang ada dan ingin dikonsumsi oleh para pemain.

Fantasian awalnya dirilis dalam dua bagian saat hadir di Apple Arkade pada tahun 2021. Bisakah Anda memberi kami wawasan tentang bagaimana kedua bagian tersebut berinteraksi satu sama lain? Apakah ini seperti dua permainan yang digabungkan, atau apakah proyek tersebut pernah dibayangkan seperti itu?

Dan bagaimana Fantasian Neo Dimension menyatukan kedua bagian ini?

Di titik tengah Fantasian, ada perubahan besar dalam jenis arah cerita — paruh pertama lebih terpahat dan didorong oleh narasi, sedangkan paruh kedua lebih bebas berkeliaran, di mana pemain dapat memilih urutan apa dan bagaimana mereka memutuskan untuk melintasi setiap ruang bawah tanah.

Jadi menurut saya game itu sendiri cocok untuk komposisi dua bagian. Dan itu, jika digabungkan dengan Apple Arkade, pada saat itu, merupakan platform yang sangat, sangat muda. Dan Apple berkata, ‘Hei, jika kami bisa merilis game ini lebih cepat, itu akan bagus untuk platform ini.’

Jadi ada ketertarikan dan kebutuhan untuk lebih banyak konten yang dimuat di awal, itulah sebabnya kami berpikir, oke, untuk membantu memfasilitasi rilis yang lebih cepat, kami akan mengambil bagian pertama dari pengalaman cerita ini dan merilisnya, dan kemudian memiliki yang terakhir. setengah datang kemudian.

Meski begitu, keseluruhan permainan tentu saja akan menjadi satu pengalaman terpadu saat dimainkan dari awal hingga akhir. Bahkan dengan versi Apple Arkade, ada beberapa DLC yang lebih kecil serta peningkatan kualitas hidup yang telah ditambahkan setelah rilis bagian kedua.

Jadi sekarang, untuk versi konsol, semua itu telah digabungkan menjadi satu paket dan pengalaman yang mulus.

Dimensi Neo Fantasi 2

Melihat kembali Fantasian sekarang, ketika pertama kali dirilis pada tahun 2021, apakah pendapat Anda tentang proyek tersebut berubah? Apakah ada sesuatu yang mungkin telah Anda lakukan secara berbeda, atau apakah Anda mengingatnya kembali dengan rasa suka?

Saya pikir bahkan melihat ke belakang sekarang, rilis awal Apple Arcade dari Fantasian pada tahun 2021 adalah permainan yang cukup bagus, dan jika saya harus menambahkan komentar apa pun ke dalamnya, saya akan mengatakannya karena saya pikir Fantasian berpotensi menjadi bagian pensiun saya — permainan terakhir yang saya buat — saya pikir mungkin saya membuat keseimbangannya sedikit terlalu sulit. Ini sangat puncak dalam hal, lho, puncak dan lembah dalam kurva kesulitan [laughs]. Dan kami lebih condong ke sisi yang lebih sulit dan menantang.

Namun ketika bekerja sama dengan Square Enix, tentu konsep yang mendasari Fantasian versi ini adalah agar lebih banyak orang dapat mengaksesnya. Jadi sekali lagi kembali ke asal-usul saya, saya tahu permainan itu harus lebih menghibur untuk audiens yang lebih luas, sehingga membuatnya terasa sangat memuaskan ketika mengalahkan bos, atau sangat menyenangkan — untuk keseimbangan, kami menjalani seluruh permainan dan menyesuaikannya. semuanya lagi untuk rilis konsol konsumen.

Komentar lain yang bisa saya tambahkan adalah pada awalnya saya tidak berpikir tentang sulih suara atau akting dalam game, dan menurut saya sebagai produser, saya tidak terlalu mengandalkan akting suara dalam game saya jika melihat ke belakang — saya tidak yakin saya merasakannya. itu perlu. Tapi bekerja sama dengan produser [Naoki] Yoshida dari Final Fantasy 14 – di Square Enix dia adalah titik kontak utama saya – dia adalah produser game yang jauh lebih modern atau mutakhir, menurut saya bisa dibilang. Dan dia berbicara tentang pentingnya memiliki sulih suara dalam game.

Jadi dia memberikan beberapa nasihat yang sangat bagus, dan membantu proses casting. Dan sekarang, memainkan Fantasian dengan suara bahasa Inggris dan Jepang di dalamnya, saya benar-benar bisa merasakan lebih banyak emosi karakternya, bisa dibilang, tertangkap. Jadi itu adalah pengalaman yang sangat mengharukan, dan saya berterima kasih atas nasihatnya.

Fantasi Neo Dimensi 3

Salah satu hal yang Fantasian lakukan dengan sangat berbeda adalah sistem ‘Dimengeon’ — yang jelas merupakan campuran dari ‘Dimension’ dan ‘Dungeon’. Dari apa yang kami pahami, sistem ini memungkinkan Anda melewati pertarungan acak dan menambahkannya ke ‘Dimengeon’, artinya Anda dapat kembali lagi nanti.

Dari manakah konsep ini berasal dan bagaimana perkembangannya seiring berjalannya waktu?

Fantasian menurut saya sebagai sebuah permainan, banyak fokus dan banyak nilai, bisa dibilang, pengalaman pemainnya adalah bisa berjalan melalui diorama buatan tangan ini. Saat saya mengembangkan game ini, beberapa momen paling mengharukan atau momen menarik yang saya alami adalah ketika saya melihat diorama selesai secara fisik dan saya bisa melihatnya. Tapi juga, ketika diorama itu kemudian diimpor ke dalam game dan saya bisa menelusuri diorama tersebut — itu adalah momen yang sangat, sangat menyenangkan bagi saya.

Jadi seiring berjalannya permainan dan pengembangan, tahap baru ditambahkan dan saya melewatinya dan bersenang-senang, dan kemudian pertemuan acak ini hanya merusak pengalaman saya, berjalan melalui diorama yang berbeda. [laughs].

Saya pikir, ugh, Anda tahu, ini sangat menjengkelkan — jadi agar pemain dapat menjelajah dan lebih mendalami dunia dan lingkungan berbasis diorama buatan tangan ini, saya mengajukan pertanyaan kepada tim pengembangan: apakah ada cara yang bisa kami izinkan? pemain melakukan ini tanpa merusak permainan, tanpa gangguan pada pertemuan acak — tetapi juga menjaga integritas mekanik RPG pertemuan acak?

Dan jawaban yang kami dapatkan adalah sistem Dimengeon!

Dengan tetap berpegang pada hal tersebut, terkadang atmosfer terasa seperti bagian yang kurang dihargai dalam RPG. Banyak permainan modern yang bertujuan untuk membuat pemain sibuk, membuat mereka terus bergerak seolah-olah tidak ada waktu untuk berhenti dan menikmati pemandangan.

Namun begitu banyak RPG klasik yang memberi pemain waktu untuk berhenti dan menikmati atmosfer, melalui visual dan musik. Apakah menurut Anda elemen-elemen ini sangat penting dalam menciptakan RPG yang hebat?

Saya pikir, pastinya dalam game Final Fantasy tertentu sepanjang karier saya dan pada periode tertentu, saya menyadari pentingnya nada, suasana hati, atmosfer — dan ini terlihat dari beberapa komentar dari para penggemar dan penonton. Kadang-kadang mereka berkata, ‘Saya hanya berhenti, meletakkan pengontrol, mendengarkan [Nobuo] Musik Uematsu dan komposisinya seperti yang saya alami dan berada di dunia permainan.’

Jadi jumlah nilai yang ditemukan pemain di sana menarik, dan dengan Fantasian kembali ke asal usul saya sebagai pengembang game, saya pikir akan lebih baik untuk menjawab kebutuhan atau permintaan itu. Jadi berikan pemain momen di mana mereka bisa membenamkan diri, hanya mendengarkan, merasakan suasana hati, merasakan atmosfer, di mana tidak ada sesuatu yang terus-menerus menekan mereka untuk melakukan misi lain atau mengumpulkan item atau apa pun — di mana mereka bisa mengambilnya begitu saja. di… Saya pikir itu penting sebagai nilai yang berbeda untuk Fantasian.

Dimensi Neo Fantasi 4

Dan terakhir, adakah yang ingin Anda sampaikan kepada pembaca khusus PlayStation kami?

Sejak saya mendirikan Mistwalker hampir 20 tahun yang lalu saya belum merilis apa pun di PlayStation, jadi bisa dibilang sudah sangat lama sekali sejak salah satu game saya tersedia untuk pemain di keluarga konsol PlayStation.

Dan setiap kali saya mendengar ‘PlayStation’, saya selalu kembali ke Final Fantasy 7, karena menurut saya ada banyak kenangan dan emosi berbeda yang terkait dengan game itu, apa yang diwakilinya bagi saya dan Square Enix secara keseluruhan. Ini adalah pertama kalinya kami menantang grafis CG, ini adalah pertama kalinya kami merilis sesuatu di PlayStation, menurut saya ada banyak pengambilan risiko dan banyak eksplorasi, banyak petualangan yang terjadi, sebagai tim pengembang untuk Final Fantasy 7 dan konsol PlayStation.

Jadi, kembali setelah sekian lama absen di platform PlayStation, saya pikir pasti ada momen untuk mengenang dan juga kegembiraan yang baru ditemukan. Saya tahu dengan Fantasian kami tidak mengambil risiko besar seperti yang kami lakukan dengan Final Fantasy 7, tapi menurut saya emosi serupa menggelitik dalam diri saya. [laughs]ketika saya memikirkan tentang game saya yang akan hadir di konsol PlayStation.

Terima kasih banyak kepada Sakaguchi-san karena telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan kami. Terima kasih khusus kepada penerjemah kami Mikey, dan tim di Square Enix yang telah memungkinkan wawancara ini.

Fantasian Neo Dimension dirilis untuk PS5 dan PS4 akhir tahun ini. Apakah kamu menantikan debut RPG ini di PlayStation? Bersiaplah untuk menjelajahi beberapa diorama di bagian komentar di bawah.