Home Games Axis Unseen menyalurkan pengalaman desain Skyrim selama bertahun-tahun ke dalam game berburu...

Axis Unseen menyalurkan pengalaman desain Skyrim selama bertahun-tahun ke dalam game berburu dunia terbuka yang menyeramkan

3

Lantai pameran yang naik-turun bukanlah tempat yang bagus untuk mencicipi permainan berburu dunia terbuka orang pertama yang ingin Anda memantau detak jantung Anda sendiri, tetapi The Axis Unseen tetap berhasil menjadi atmosfer yang cukup menarik. Ada baiknya aku berburu Bigfoot. Sambil mengangkat busur ajaibku, aku mengintip ke balik batang pohon ke arah makhluk itu saat dia berjalan menuruni lereng rumput oranye terang yang ditaburi batu biru pucat. Aku hanya punya beberapa anak panah di tempat anak panahku, yang rasanya tidak cukup, jadi aku berjalan melintasi lereng bukit menuju batang pohon lain, di mana aku berharap bisa memasangkan headshot.

Entah karena derak kakiku di atas batu atau angin yang membawa aromaku, Bigfoot langsung menyadari kehadiranku. Dia mulai berjalan ke arahku, langkahnya terdengar melalui pengontrol. Aku panik, menarik anak panah, dan melemparkannya ke bahunya. Bigfoot tidak menyukai itu. Dia sangat marah sehingga dia terjebak pada geografi. Tapi dia melepaskan diri setelah berjalan di bulan selama satu atau dua detik, lalu berlari melintasi tanah di antara mereka dan melemparkanku ke udara. Dalam tiruan Doom Eternal yang gagal dan menyedihkan, saya menembakkan panah kedua saat saya mengudara dan meleset sepenuhnya. Bigfoot mengejarku ke dalam hutan, dan demonya segera berakhir.

Sosok mengancam berkeliaran di semak-semak yang jauh sementara pemain mengarahkan panah di The Axis Unseen
Kredit gambar: Hanya Purkey Games

Direncanakan untuk dirilis akhir tahun ini, The Axis Unseen terungkap dalam dimensi alternatif aneh yang mengambil inspirasi dari simulasi dunia nyata seperti Hunter: Call of the Wild, sekaligus menggabungkan fantasi heavy metal. Masih belum jelas siapa yang akan Anda mainkan, tetapi bintang pertunjukannya adalah busur itu – sebuah sentuhan kayu ajaib yang juga merupakan elemen UI utama game ini. Ia memiliki garis-garis bercahaya yang berfungsi seperti monitor suara, ikon posisi pemain, dan tempat penyimpanan energi. Ini mengingatkan pada antarmuka ponsel modern, tetapi ada banyak fitur yang saya tidak mengerti, dan pengembang Nathan Purkeypile – mantan desainer Skyrim, Fallout, dan Starfield yang meninggalkan Bethesda pada tahun 2021 – tidak terburu-buru untuk mengisi gambarannya. “Saya ingin itu menjadi sedikit misterius, tapi kemudian cocok saat Anda bermain,” katanya kepada saya. Beberapa tampilan UI busur lebih membosankan: Anda dapat mendeteksi arah angin dengan melihat kepakan bulu di tempat anak panah Anda.

Menempatkan begitu banyak penekanan pada haluan mencerminkan keinginan Purkeypile untuk menjauh dari elemen antarmuka sombong yang membebani permainan dunia terbuka lainnya. “[There are] banyak game yang terkadang membuat Anda merasa seperti sedang memainkan menunya, dan kewalahan dengan semua elemen UI ini,” katanya. “Saya benar-benar ingin menghadirkannya dan merasakan nuansa dunia nyata. Jadi masuk akal bagi saya untuk menyelesaikannya seperti itu. Dan [user interface elements] bisa menjadi semacam penopang, terkadang, ketika Anda sedang merancang sebuah game – orang-orang hanya berpikir, oh, Anda hanya mengikuti penandanya, dan Anda tidak memperhatikan. Saya bisa sedikit lebih berhati-hati dalam mendesain dunia, di mana letak landmarknya, dan ke mana Anda harus pergi tanpa bergantung pada minimap. Dan kemudian rasanya lebih seperti Anda benar-benar menjelajah.”

Dunia itu sendiri penuh dengan totem segitiga aneh dan situs ritual yang dikelilingi oleh patung isyarat. Waktu Purkeypile di Bethesda tampil dalam banyaknya siluet yang menggoda di cakrawala, meskipun arah visualnya kurang indah. Lihat kerangka raksasa itu? Anda bisa pergi ke sana. “Ini semacam struktur yang saya tuju, tapi ‘oh, ada hal lain apa di sini yang ingin saya alihkan perhatiannya?'” katanya. “Ini bukan sekadar area terbuka dan kosong; ada tempat untuk dikunjungi dan hal-hal yang bisa ditemukan dan dibuka di samping.”

Kerangka berukuran normal memegang busur di The Axis Unseen
Selain kerangka yang lebih besar dari bangunan, The Axis Unseen juga menyimpan beberapa bonehead kecil ala Skyrim yang, siapa tahu, mungkin menunjukkan posisi sebuah cerita atau sejenis barang berguna. | Kredit gambar: Hanya Purkey Games

Di antara hal-hal yang tidak dimiliki game ini dengan Skyrim dkk adalah ruang bawah tanah. “Semuanya terbuka,” kata Purkeypile. “Salah satu alasannya adalah saya memiliki beberapa makhluk yang sangat, sangat besar, dan itu lebih sulit jika Anda memiliki ruang bawah tanah. Saya ingin mengatakan bahwa yang tertinggi adalah setinggi sepuluh lantai. Saya agak membutuhkan ruang bernapas untuk karakter-karakter ini. Saya seorang pengembang solo – Saya pikir game yang ukurannya lima kali lebih besar dari Skyrim mungkin memiliki ruang bermain yang cukup!”

Mungkin dan bukannya tidak masuk akal mengantisipasi judul seperti ‘Game berikutnya dari desainer Skyrim berukuran lima kali lebih besar dari Skyrim’, dia dengan cepat menambahkan bahwa game Bethesda lama “memiliki fokus berbeda untuk alasan mengapa hal itu terjadi”. Seperti yang dilihat Purkeypile, “Skyrim adalah tentang pergi ke ruang bawah tanah dan menjelajahi ruang bawah tanah. Ini adalah permainan berburu. Saya sebenarnya mencoba dunia yang lebih kecil, dan permainannya tidak berjalan dengan baik – Anda memerlukan hutan belantara untuk menciptakan ruang bernapas di antara ruang-ruang tersebut. Kalau tidak, ini akan terasa seperti Disneyland, yang bisa berfungsi dengan baik untuk beberapa permainan tetapi tidak berfungsi dengan baik untuk permainan berburu.”

Dunia The Axis Unseen juga, sampai taraf tertentu, merupakan perpanjangan dari antarmuka, bahkan sebelum Anda mendapatkan akses ke peningkatan sensorik yang, misalnya, menyorot partikel aroma saat angin sepoi-sepoi. Dalam bioma yang saya kunjungi selama demo, skema warna lingkungan dipecah dengan hati-hati untuk membantu navigasi dan perencanaan. Jika Anda masih belum pulih dari perdebatan baru-baru ini tentang pengembang yang menandai perlengkapan interaktif dengan cat kuning, Anda mungkin menganggap ‘fikasi UI’ lanskap ini tidak menyenangkan, tetapi ini sesuai dengan getaran kosmik permainan yang agak membingungkan – dan ada juga pertimbangan produksi dasar. .

Gambar sampul untuk video YouTube

The Axis Unseen – Trailer Gameplay Fear Fest IGN

“Ini adalah gaya yang berlebihan, yang sebagian besar berwarna datar dengan banyak detail, karena sangat penting apakah Anda berjalan di atas batu atau di tanah, karena Anda akan bersuara lebih keras dalam prosesnya,” lanjut Purkeypile. “Jadi sangat penting bagi pemain untuk mengetahui hal itu, tapi juga untuk pengembang indie solo, lebih mudah untuk menyelesaikan game dengan cara ini, karena saya tidak perlu melakukan banyak tekstur. Jadi, permainannya lebih baik, tampilannya lebih baik – itu terlihat lebih berbeda.”

Axis Unseen akan memiliki intro naratif yang diatur ke musik, tetapi begitu Anda berada di dunia luar, ceritanya diberikan kepada Anda melalui jurnal koleksi opsional yang ditinggalkan oleh para pemburu mati. Jurnal-jurnal ini adalah karya tiga penulis eksternal: Kaitlin Tremblay, direktur naratif di Soft Rains, yang karyanya meliputi Watch Dogs Legion, Grindstone dan A Mortician’s Tale; Nadia Shammas, salah satu juru tulis di balik Thirsty Suitors yang menakjubkan; dan mantan wakil editor VG247 (dan kontributor RPS sesekali) Kirk McKeand (menyangkal, menurut saya), yang saya yakin berhutang uang kepada saya.

Purkeypile mengatakan dia hanya memberi sedikit panduan kepada para penulis selain meminta mereka menyebarkan cerita mereka ke enam wilayah permainan. “Cerita-cerita itu pada dasarnya adalah cerita mereka sendiri. Cerita Rakyat adalah tentang bercerita. Dan jika saya tidak memiliki gameplay tertentu yang perlu saya sampaikan kepada orang-orang melalui jurnal-jurnal itu, saya pikir akan lebih menarik jika cerita-cerita itu seperti dunia- membangun dan mengembangkannya, dan hal-hal lain juga memiliki suaranya sendiri. Bukan hanya saya yang menulis banyak hal.”

Axis Unseen memang memiliki kitab pengetahuan yang menjelaskan dasar-dasar tertentu, tetapi Purkeypile ingin agar latarnya menjadi misteri bahkan bagi para penulis, yang, bagaimanapun juga, menulis catatan yang ditinggalkan oleh karakter-karakter yang baru saja menemukan latarnya sendiri. “Kalau kamu menulis cerita tentang seseorang yang dibawa ke dunia ini, mereka tidak tahu apa yang sebenarnya, kan? Mereka punya penafsirannya sendiri yang bisa saja salah, tapi mereka tetap akan menulisnya . Itu cara yang jauh lebih realistis untuk menceritakan sebuah kisah versus ‘inilah pengetahuannya’.”

Buku-buku pengetahuan juga akan memberi petunjuk kepada Anda tentang perilaku monster-monster dalam game, mulai dari yang sekadar mengancam, seperti Bigfoot, hingga makhluk yang langsung muncul dari game horor yang ‘sebenarnya’. Ada makhluk tipe rusa dengan tanduk yang sangat besar yang akan menyerang Anda lalu melarikan diri, dan manusia serigala yang akan secara aktif menguntit Anda. “Ini menjadi semakin aneh seiring berjalannya waktu dalam permainan,” kata Purkeypile. “Ada area yang diselimuti kegelapan, dengan kabut di mana-mana. Dan Anda memiliki tato itu [lights up] ketika sesuatu bergerak, tapi ada makhluk yang hanya bergerak saat kamu tidak melihatnya. Jadi Anda seperti, saya tahu ada sesuatu yang bergerak. Tapi setiap kali saya melihat sekeliling, saya tidak tahu di mana itu.”

Sebuah buku pengetahuan dari The Axis Unseen yang menggambarkan perilaku binatang
Kredit gambar: Hanya Purkey Games

Untuk menghilangkan kengerian seperti itu, Anda mungkin memerlukan amunisi yang lebih baik. Ada anak panah yang mempengaruhi angin, membakar sesuatu, memperlambat waktu dan menciptakan titik pandang jarak jauh untuk pengintaian. Ada juga mantra non-panah untuk digunakan, dan power-up yang, misalnya, menghentikan detak jantung Anda yang semakin keras sehingga Anda tidak dapat mendengar makhluk mendekati Anda dari belakang.

Sayangnya, monster-monster itu mungkin adalah aspek The Axis Unseen yang paling membutuhkan perbaikan saat ini. Animasi mereka kaku dan tidak meyakinkan, lebih sugestif tentang ayah yang mengenakan setelan munster untuk ulang tahun seseorang daripada binatang buas dalam mitos, dan seperti yang diungkapkan oleh pertemuan singkat saya dengan Bigfoot, mereka cenderung terjebak dalam pemandangan. Meskipun demikian, saya bersemangat untuk memainkan lebih banyak permainan ini, yang terasa seperti kelanjutan dari pendekatan tertentu dari masa Purkeypile’s Elder Scrolls dan karya seorang ahli geografi fantasi berpengalaman yang sekarang bebas untuk melakukan hal-hal yang tidak diizinkan oleh permainan tersebut. Apakah ini karakterisasi yang adil, saya bertanya pada Purkeypile sebagai penutup?

“Ya, menurutku itu akurat,” katanya. “Beberapa orang berkata, ‘Oh, kamu sedang membuat Stealth Archer: The Game’. Tapi itu tergantung pada apa yang akan saya lakukan dengan pertarungan itu dan pengalaman membangun dunia terbuka. Itu semua berhasil dengan cukup baik untuk jenis game indie apa yang menurutku bisa aku buat, setelah membuat banyak sekali game seperti itu.”