Ho, musafir! Waspadai sedikit spoiler untuk Alan Wake 2 di bagian selanjutnya.
Jauh di dalam Tempat Gelap Alan Wake 2 terdapat hutan yang bukan hutan – terowongan zig-zag yang dihiasi mural pemandangan hutan yang mengerikan. Memasuki terowongan itu, Anda mendapati diri Anda tersegel di kedua ujungnya. Namun mural tersebut memberikan jalan keluarnya: mural tersebut berubah saat Anda berbalik, mengikuti narasi yang tak terucapkan. Ini adalah perangkat sehalus grafiti di tempat lain di Tempat Gelap yang menjengkelkan. Jika dipikir-pikir, ini terasa seperti contoh “metsänpeitto”, sebuah konsep dari cerita rakyat Finlandia tentang hutan yang, seperti dijelaskan oleh penulis Sinikka Annala, memenuhi desain Alan Wake 2. Ini adalah ide yang menarik. Saya ingin ide yang jauh lebih besar dan tidak terlalu menarik. dunia video game untuk dipelajari.
Metsänpeitto mengacu pada “tutupan hutan”. Artinya adalah “keadaan yang dialami seseorang atau hewan ketika mereka tersesat di dalam hutan, karena tipu daya roh hutan, dan disembunyikan di dalam hutan itu sendiri,” Annala memberi tahu saya melalui email. Para pengembara yang terjebak dalam mantra metsänpeitto mungkin menjadi tidak terlihat oleh orang lain, atau setidaknya, tidak dapat diidentifikasi, seperti “bagian alam” tersesat yang hilang dalam api penyucian ranting dan kulit kayu.
Gambar pepohonan di Alan Wake 2, diambil menggunakan Mode Foto dalam game, yang memiliki filter bergaya kamera instan forensik. | Kredit gambar: Penerbitan Epic Games / Rock Paper Shotgun
“Orang-orang yang berada di dalam hutan seringkali tidak mengenali lingkungan sekitar mereka bahkan di lokasi yang mereka kenal, mungkin berjalan berputar-putar, atau membeku di tempat, tidak dapat berbicara atau bergerak,” kata Annala. “Dalam beberapa versi [of the story], tutupan hutan mungkin juga terlihat seperti ruang yang terbalik dan terbalik. Metsänpeitto sering kali juga mendistorsi suara atau menghilangkan suara alami sama sekali. Namun bagi orang-orang yang mencari orang hilang, semuanya tampak normal.”
Pesona metsänpeitto tidak bisa dihindari. Itu harus dihilangkan, dijinakkan. “Untuk keluar dari balik hutan, orang yang mencari orang yang mereka cintai harus melakukan trik ritual tertentu yang mungkin bisa mengungkap orang tersebut,” lanjut Annala. “Ini termasuk melihat melalui simpul akar pohon atau menggunakan sajak tertentu untuk memecahkan mantranya. Bagi orang yang tersesat di balik hutan, ada trik seperti membalikkan pakaiannya atau membuat langkah kaki bergerak ke belakang yang bisa membantu mereka kembali ke dunia normal.”
Annala memperingatkan bahwa Alan Wake 2 bukanlah rekreasi literal dari skenario ini – permainan ini menggabungkan metsänpeitto dengan banyak pengaruh budaya lainnya (paling tidak, ini melanjutkan hubungan cinta panjang Remedy dengan Stephen King dan Twin Peaks). Namun Anda dapat melihat pengaruh dari “pemikiran magis” ini pada Dark Place dalam game, yang pada tingkat tertentu merupakan hutan kata-kata postmodern yang tidak jelas, dan pada Tumpang Tindih interdimensi dan hijau tempat protagonis Alan dan Saga pertama kali bertemu satu sama lain. Anda juga merasakannya dalam teka-teki hutan yang meminta Anda memainkan dongeng mengerikan dengan menyusun boneka. Anda dapat melihatnya dalam efek sepintas, seperti membedung musuh dalam distorsi optik pertahanan yang harus dihanguskan dengan sinar obor, atau siluet yang tampak diproyeksikan dari belakang pemain, seperti bayangan gua Plato.
“Banyak bagian dari desain dan cerita Alan Wake 2 berhubungan dengan konsep inti metsänpeitto, dengan gagasan melintasi ruang paralel menggunakan logika dan ritual mimpi,” kata penulis utama Clay Murphy. “Teka-teki pemindah cahaya di Tempat Gelap mengubah lingkungan menjadi versi yang berbeda. Saga harus menavigasi melalui tiga putaran Tumpang Tindih yang berbeda, masing-masing sedikit berbeda, untuk mencapai pusatnya. Saga dan Wake melihat sekilas satu sama lain di antara realitas di akhir situs yang tumpang tindih atau pembunuhan. Ini semua berbicara tentang gagasan tentang realitas berbeda yang menyentuh realitas kita.”
Kredit gambar: Penerbitan Epic Games
Saya tidak mengetahui adanya mitos bahasa Inggris yang berhubungan langsung dengan metsänpeitto, namun saya pasti mengenali konsep tersebut dari perjalanan saya sendiri di hutan. Kesalahan klasik yang Anda lakukan saat memasuki hutan adalah mencoba berjalan dalam garis lurus. Kayunya memungkinkan Anda berpikir seperti ini, pada awalnya, menawarkan jalur yang sudah mapan dan kesan arsitektur hidup yang mengarah dengan aman menuju titik matahari yang jauh. Namun jalurnya tidak benar-benar lurus – jalur ini berkelok-kelok dengan lembut di bawah pengaruh permainan vertikal. Pepohonan mungkin menyerupai pilar, rambu-rambu, namun dalam praktiknya mereka tidak disadari, berputar-putar dengan kekuatan tumbuhan yang menarik Anda mengelilinginya seperti planet, meluncurkan Anda pada sudut yang tidak terduga. Bukan tanpa alasan hutan digambarkan sebagai tempat yang pada dasarnya penuh sihir dalam begitu banyak literatur fantasi, mulai dari semak paruh baya dalam Inferno karya Dante hingga lamunan maskulin Robert Holdstock, Mythago Wood, di mana pepohonan terluar membentuk “pusaran” yang melindungi inti yang tak lekang oleh waktu.
Anda dapat mengikuti garis keturunan sastra itu ke dalam video game. Saya bukan pembuat kode, namun saya merasa bahwa hutan merupakan tawaran yang tidak masuk akal bagi pengembang. Pepohonan merupakan struktur organik yang lentur dan rewel, menempati daerah pedalaman yang mengganggu antara prediktabilitas dan keacakan. Mereka mengulangi cukup banyak sehingga mengancam monoton namun pada dasarnya tetap berbeda. Daun terdiri dari ratusan dan ribuan bentuk yang lebih kecil dan tersebar, tidak persis seperti pohonnya, tidak sepenuhnya seperti pohonnya. Mereka mewarnai dan memecahkan serta memahat sinar matahari dengan cara yang tampaknya sulit untuk direkayasa namun juga indah untuk dilihat.
Tentu saja pengembang curang. Setiap hutan video game pada dasarnya adalah sebuah taman, yang dipatok berdasarkan kebutuhan cerita, misi, teka-teki, atau kecepatan bingkai. Namun hutan virtual yang paling besar, bagi saya, adalah hutan yang penciptanya tenggelam di hutan bersama pemainnya – baik dengan menyebarkan batang-batangnya berdasarkan penelitian terhadap pola pertumbuhan, atau melalui struktur serupa yang mirip dengan dongeng yang menjadi ciri khas video game. dilengkapi untuk menyediakan. Ambil contoh Kisah Hutan Lalat Salju dari Gelandangan, yang pembukaan lahannya terhubung secara rhizomatis dengan cara yang diisyaratkan oleh setiap judul area, sehingga menemukan jalan Anda melaluinya adalah dengan mengatur ulang puisi elektronik yang diatomisasi.
Ketika batas-batas tumbuh dan terpecah serta hukum sehari-hari ditangguhkan, hutan juga merupakan tempat pertemuan yang ideal dan serampangan untuk hal-hal yang mungkin tidak “cocok satu sama lain”, dalam beberapa hal. Dalam kasus Alan Wake 2, hutan tidak hanya tumpang tindih antara dunia kehidupan dan Tempat Gelap, antara Alan dan Saga, namun juga antara mitologi Amerika Utara dan Finlandia.
“Mitologi dan cerita rakyat di seluruh dunia berusaha menjelaskan inti ketakutan dan ketidaktahuan yang sama,” lanjut Clay Murphy. “Meskipun kami tidak memiliki konsep sespesifik metsänpeitto, orang-orang di AS sangat waspada terhadap hutan. Versi kami cenderung berkisar pada monster yang mengintai di hutan lokal kami. Seorang pria dengan kait di tangannya, Iblis Jersey , seorang pembunuh berantai dari penjara terdekat, hal semacam itu. Keterikatan orang Amerika dengan hantu di hutan dapat dilihat di Cult of the Tree, bersembunyi di hutan dengan pisau dan topeng menyeramkan.”
Pembuatan mode foto lainnya, kali ini menggunakan filter yang dirancang menyerupai karya seni istri Alan Wake, Alice. | Kredit gambar: Penerbitan Epic Games / Rock Paper Shotgun
Permainan ini mengejar Tumpang Tindih dalam pemilihan pohon tertentu, yang memanfaatkan perjalanan penelitian Remedy dan survei bioma Pacific Northwest di negara bagian Washington, yang dilakukan oleh penjaga taman, arboris, dan pelestari alam. Anda akan menyadarinya terutama di Watery, kota nelayan yang lesu tak jauh dari Bright Falls, yang memiliki identitas Finlandia yang lebih kuat. “Ada banyak pohon birch di Watery,” kata seniman dedaunan dan fotogrametri Ciara Creagh-Peschau. “Ini merupakan bagian besar dari kebangkitan visual Finlandia dan hutan birch yang kita miliki di sini. Pohon birch mewakili perlindungan dari kejahatan dalam cerita rakyat Finlandia dan juga merupakan bahan bangunan yang sangat penting dan untuk penggunaan pengobatan, jadi kami merasa ini masuk akal untuk dilakukan. Imigran Finlandia di Watery menanam banyak tanaman tersebut.”
Sementara itu, tepian Danau Cauldron yang keruh ditandai dengan pepohonan yang terasa “primordial, mengancam, dan tak lekang oleh waktu”. Daerah ini banyak ditumbuhi pohon cemara Douglas, yang terkenal tahan terhadap kebakaran hutan. “Bonusnya mereka juga mendapat sapaan di Twin Peaks!” Catatan Creagh-Peschau. Ada pohon maple anggur, yang digunakan oleh penenun keranjang asli Amerika, yang memiliki aspek mayat hidup di sini. “Mereka sangat mirip ular dan terbungkus lumut dan lumut yang lagi-lagi menciptakan perasaan tidak bersahabat saat tangan meraih Anda.”
Dan kemudian ada batang pohon yang hancur dan mengerikan di jantung hutan, tempat sihir dan portal ke salah satu Tumpang Tindih. “Saya tahu bahwa untuk Sendok Penyihir kami ingin mewakili salah satu pohon cedar merah yang membatu yang sering kali memiliki cerita peringatan atau tempat pengorbanan yang menyertainya – bayangkan pohon seram di hutan tempat anak-anak menantang satu sama lain untuk mendekat ke pohon tersebut. ,’ kenang Creagh-Peschau. “Meskipun demikian, pohon aras merah juga merupakan simbol keabadian dan dianggap sebagai pohon kehidupan bagi berbagai suku asli di Pacific Northwest; hal ini penting sekali lagi untuk memperkuat kesan bahwa Danau Cauldron adalah tempat primordial yang ada di luar waktu. ”
Kredit gambar: Rock Paper Shotgun/Penerbitan Epic Games
Penanganan Alan Wake 2 terhadap budaya penduduk asli Amerika adalah topik yang saya tidak siap untuk mengeksplorasinya – Saya ingin membaca cerita dari seseorang yang tertarik. Namun momok kolonialisme di sini memang menciptakan tumpang tindih atau setidaknya, kontras yang bermanfaat antara hutan Alan Wake 2 dan jenis simulasi yang sangat berbeda, yaitu dunia terbuka. Jika hutan adalah tempat yang penuh penyesatan dan kemewahan, suspensi dan kekacauan yang hanya bisa dinavigasi melalui “trik ritual”, dunia terbuka modern lebih menyukai kredo yang sangat terbuka dan menghancurkan, literalitas A-to-B. Mereka bukanlah bidang datar, namun mereka condong pada gagasan bahwa di mana pun dan segala sesuatu harus terlihat dan dapat diakses. Dunia adalah ruang yang harus dipetakan, bukan mantra untuk diurai. Geografinya mengingatkan kita pada perspektif linier kemenangan seni kekaisaran Eropa, di mana mata melihat saat bola meriam terbang.
Tentu saja ada hutan di dunia terbuka – Kingdom Come: Deliverance adalah salah satu yang berkomitmen pada representasi naturalistik yang luas, dan saya bersenang-senang mencari jamur di bawah dahannya. Namun jarang ada kemungkinan untuk jatuh ke dalam pesona hutan. Satu-satunya permainan yang menurut saya benar-benar mencobanya adalah Breath Of The Wild, yang area Lost Woods-nya secara efektif menutupi dunia terbuka, dan membuat Anda terperosok dalam serangkaian jalan-jalan tanpa akhir di antara api unggun – sebuah limbo yang mengingatkan pada terowongan bawah tanah di Alan Wake 2 , yang harus diurai daripada dilalui. Mungkin jika dunia yang lebih terbuka mengizinkan para desainernya berkelana dengan cara ini, mereka akan menjadi lebih mempesona.