Home Games Musuh Halo yang paling menjijikkan sebagian terinspirasi oleh buku anak-anak

Musuh Halo yang paling menjijikkan sebagian terinspirasi oleh buku anak-anak

5


Itu adalah peringatan 20 tahun Halo 2 di akhir pekan, yang menyaksikan rekan-rekan penembak modern merayakannya dengan peta multipemain klasik dan level yang telah lama hilang. Namun yang juga muncul dari debu waktu adalah wawasan tentang perkembangan sekuelnya pada tahun 2004. Rolling Stone mewawancarai dua desainer utama game tersebut dan membuat penemuan yang menyenangkan. The Flood (serangan alien pucat dan pucat yang secara singkat mengubah Halo menjadi horor fiksi ilmiah) sebagian terinspirasi oleh buku anak-anak yang penuh warna dan polos tentang seekor gajah yang baik hati.

Halo dan sekuelnya memiliki tim pengembangan yang lebih kecil daripada blockbuster setara saat ini. Ini berarti beberapa desainer harus melakukan pekerjaan serabutan di luar ruang kemudi mereka. Hal inilah yang mendorong Lorraine dan Robert McLees, sepasang suami istri yang bekerja di Bungie selama pengembangan Halo 2, menciptakan berbagai hal untuk game tersebut di luar persyaratan deskripsi pekerjaan mereka.

Meskipun Robert adalah seorang perancang senjata, misalnya, ia juga bertanggung jawab menciptakan konsep seni untuk Air Bah. Dan dia terutama ingat menciptakan bentuk infeksi dari makhluk tersebut (serangga kecil menyeramkan yang meledak dan menginfeksi korbannya dengan spora).

Konsep pertama “tampak seperti persilangan antara kelabang rumah dan sosis darah,” katanya kepada Rolling Stone. “Itu menjijikkan, tapi kelihatannya tidak terlalu mobile.”

Master Chief memegang granat plasma, siap melemparkannya.
Kredit gambar: Bungie / Microsoft

Tidak puas dengan lintasan pertama, sang seniman menemukan bentuk sempurna untuk makhluk asing tersebut pada saat mencoba lagi. Dan ternyata itu adalah gambaran yang telah “berkeliaran di bagian bayangan otak saya” sejak masa kanak-kanak.

“Ketika putri saya lahir, saya mengumpulkan semua buku Kunci Emas yang saya ingat dari masa kecil saya sehingga saya dapat membacakannya untuknya sebelum dia tidur di malam hari. Dan di sanalah, dalam The Saggy Baggy Elephant, sebatang pohon palem diluncurkan ke udara oleh gajah yang menari — bentuk aneh yang telah menghantui alam bawah sadar saya selama lebih dari tiga puluh tahun. Itu adalah dasar dari Formulir Infeksi Banjir.”

Anda dapat melihat pohon palem persis yang dia sebutkan dalam pembacaan buku di YouTube ini. Dan benar saja, akar-akar pohon itu benar-benar mengingatkan pada kaki sulur makhluk Banjir. Batangnya juga sangat mirip dengan embel-embel berbentuk kerucut jelek yang menjadi mahkota kepala larva alien. Jadi saya rasa kita semua perlu berterima kasih kepada ilustrator anak-anak Gustaf Tenggren karena telah menginspirasi monster yang mengerikan. Rapi.

Wawancara adalah bacaan yang menarik jika Anda seorang Halo head. Kedua desainer ini berbicara secara terbuka tentang bagaimana krisis di studio mempengaruhi kehidupan mereka, bahkan ketika mereka harus berurusan dengan bayi yang baru lahir. Lorraine, yang bertanggung jawab atas sampul game tersebut, juga merupakan orang yang mendesain Pillar Of Autumn, pesawat luar angkasa manusia dari Halo pertama. Itu keren. Jika saya diminta untuk membayangkan “pesawat luar angkasa militer manusia”, sampai hari ini saya akan langsung mengingat kapal itu.

Pertarungan multipemain terjadi di Halo 2, dengan pemain berlomba dengan pemain lain dalam Ghost sementara ledakan terjadi di latar belakang.
Kredit gambar: Bungie / Microsoft

Banyak permasalahan yang dialami oleh pengembang Bungie sudah terdokumentasi dengan baik. Salah satu insinyur di studio mengatakan lingkungan yang brutal “hampir membunuh Bungie sebagai sebuah perusahaan.” Insinyur utama lainnya, Chris Butcher, pernah mengatakan kepada situs saudara kami Eurogamer bahwa mereka bekerja tujuh hari seminggu selama berbulan-bulan. Atau seperti yang dia katakan:

“Kegentingan di Halo 2 adalah, ‘Ya Tuhan, kita kacau. Kita semua akan mati.’ Berbulan-bulan emosi dan nada negatif itu sangat sulit untuk dihadapi – namun pada saat yang sama, kami melakukan banyak pekerjaan yang luar biasa.”

Wawancara Rolling Stone pada dasarnya menegaskan banyak sejarah tersebut.

“Bungie, hingga saat itu, tidak pernah memiliki manajer yang baik,” kata Robert McLees. “Mereka memiliki orang-orang kreatif yang dipaksa menjalankan peran manajerial namun tetap menjalankan peran kreatif mereka — pada dasarnya mengerjakan dua pekerjaan. Hal ini berhasil ketika kami berjumlah 12 orang. Ini tidak berfungsi dengan baik ketika kami berjumlah 30 orang. Itu runtuh ketika kami berjumlah 60 orang.”

“Pada saat itu, kami benar-benar tidak tahu apa yang akan terjadi,” tambah Lorraine. “Apakah kita akan berhasil atau tidak. Itu adalah periode sukses atau gagalnya kru muda Bungie. Begitu banyak kelelahan.”

Crunch terus menjadi masalah bagi pengembang game saat ini. Manajemen studio yang menggarap Star Citizen baru-baru ini memberlakukan kewajiban tujuh hari seminggu bagi karyawannya, misalnya. Pekerja Diablo IV juga mengeluhkan tuntutan kerja yang tidak berkelanjutan.



Source link