Ulasan SteamWorld Heist 2
Energi tak berujung dari seri SteamWorld menyala dengan permainan taktik berbasis giliran yang rapi. Pengembang:Thunderful Penerbit: Thunderful Rilis: Keluar sekarang Di: Windows Dari: Epic Games, Steam Harga: £25/$30/€30 Diulas pada: Intel Core-i7-11700F, RAM 16GB, Nvidia GeForce RTX 3060, Windows 10
Saya belum menemukan game SteamWorld yang tidak saya sukai. Baik menjarah bumi di SteamWorld Dig 2 atau menyia-nyiakan sihir di SteamWorld Quest, ini adalah petualangan yang solid dan mudah didekati yang dengan antusias merangkul tema apa pun yang telah diputuskan oleh pengembang. Koboi? Tentu. Penyihir? Mengapa tidak. Itu tidak masalah, asalkan menghasilkan permainan kata yang bagus. Sebagai sebuah studio, Thunderful memiliki reputasi untuk melompat dari satu gaya permainan ke gaya berikutnya, menyatukan seluruh genre hingga ke esensinya, dan menyusunnya kembali dengan kompetensi dan gaya untuk eksis dalam dunia steampunk yang penuh dengan teman-teman penuh warna dan kartun Sabtu pagi. candaan. Studio adalah mesin gagasan abadi. Ya, dengan SteamWorld Heist 2, mereka meninjau kembali sci-fi bullet-bouncing dari game taktik 2016 mereka SteamWorld Heist, tetapi mereka juga memperkenalkan perubahan signifikan untuk menciptakan kompulsif seperti XCOM yang penuh dengan kapal selam penjelajah laut yang mungkin karya terbaik mereka, bahkan dibandingkan dengan katalog belakang penutup mata.
Seperti game SteamWorld lainnya, game ini dibingkai dalam cerita ringan dan ramah keluarga yang menampilkan robot diesel pengecut dan pahlawan yang agak bermasalah. Anda adalah Kapten Leeway, komandan kapal selam bajak laut yang terombang-ambing di dalam “laut” yang sebenarnya adalah semangkuk air seukuran planet yang mengambang di angkasa. Sayangnya, kualitas air menjadi buruk, sehingga H2O bersih yang diperlukan untuk mesin steambot menjadi langka. Pahlawan kita berupaya mencari tahu penyebab krisis air ini.
Tonton di YouTube
Karakternya sederhana namun ramah. Kapten berlengan satu hidup dalam bayang-bayang ibunya yang terkenal kejam. Grenadier berbibir kaku Wesley mencari kematian yang terhormat, sementara penembak jitu Daisy senang berada di dalam perut kapal selam yang terkenal mengganggu Angkatan Laut musuh. Anda membuka lebih banyak anggota kru saat Anda berhenti di bar, masing-masing mengobrol dengan dialog opsional seiring berjalannya cerita. Favorit saya adalah tentara bayaran “Linggis” yang mengoceh dalam setiap dialog dan tampaknya menghargai gaji di atas segalanya. Banyak antagonis Angkatan Laut yang menyenangkan juga muncul, terlibat dalam obrolan kelas atas dan menggunakan nama-nama pseudo-Inggris seperti Babblesthrop dan Krinkleswiffer.
Secara struktural, ini sedikit berbeda dengan game pertama, di mana Anda menavigasi jaringan sederhana persinggahan bintang, menggunakan peta luas yang mirip dengan sesuatu yang mungkin Anda temukan di FTL. Di sini Anda mengontrol kapal selam secara langsung, berlayar mengelilingi peta dunia perairan tropis yang subur, awan terbelah dan memperlihatkan lebih banyak peta saat Anda menjelajah. Pada akhirnya, Anda akan menghindari ranjau yang terendam, menyelam di bawah permukaan, dan menembaki kapal Angkatan Laut. Ini seperti memainkan penembak tongkat kembar arcade di antara misi taktis yang lebih kecil. Kecuali kapal akan menembaki Anda secara otomatis – Anda hanya perlu mengarahkannya ke arah yang benar.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu / Gemuruh
Perairan biru awal menawarkan segelintir misi yang terbatas (pos-pos kecil menjanjikan peringkat “bintang” setelah selesai) ditambah lokasi rahasia yang mengharuskan Anda untuk meningkatkan jalan ke hulu menuju laguna tersembunyi, di mana Anda mungkin menemukan beberapa kapar berisi senjata baru atau beberapa Galon (mata uang utama permainan). Tapi ini hanyalah kolam mendayung menuju lautan selanjutnya, seperti labirin perairan Arktik yang memungkinkan Anda mengarungi perairan yang lebih deras sebelum Anda melakukan pekerjaan yang lebih berat dan lebih sulit.
Dalam misi seperti itulah hal-hal taktis yang sangat kompulsif bersinar. Ini adalah pertempuran yang penuh dengan peluru yang memantul, gerakan mirip XCOM, dan pengambilan keputusan yang lebih rumit. Lengan bot Anda tidak stabil, berayun lembut saat membidik. Beberapa senjata, seperti senapan Sniper, dilengkapi dengan laser yang berguna untuk membidik, namun senjata lainnya, seperti SMG, tidak memiliki panduan seperti itu, artinya tembakan tidak selalu merupakan hal yang pasti. Dan hal ini terutama benar ketika tembakan-tembakan pot tersebut mencoba memanfaatkan kualitas pantulan dari permainan tembak-menembak yang mirip biliar. Terkadang Anda mengambil risiko dengan menarik pelatuk tanpa tahu persis bagaimana keadaan akan berlangsung, yang memberikan sedikit sensasi yang terjadi setidaknya sekali dalam setiap pertarungan.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu / Gemuruh
Beberapa karakter, seperti Penembak Jitu, dapat membuka keterampilan yang menstabilkan pengaruh dan memperluas jangkauan penunjuk laser mereka. Kelas lain, seperti Reaper yang menembakkan senapan mesin, akan mendapat giliran ekstra setelah mendaratkan pukulan mematikan. Flanker dapat mengambil tindakan setelah berlari (biasanya tidak diperbolehkan) yang akan mengingatkan pemain XCOM mana pun dari semua pasukan Assault yang menggunakan senapan yang menyelamatkan banyak hari (atau menguap karena menyerang ke tempat yang salah).
Pada titik ini Heist 2 bisa saja meninggalkan kelasnya sendirian, seperti game strategi berbasis giliran lainnya. Sebaliknya, hal ini mendorong segalanya lebih jauh. Di sini, Anda dapat menggunakan sumber daya terbatas yang disebut “roda penggerak” untuk memadukan dan mencocokkan keterampilan setiap kelas (hingga titik tertentu). Seorang Insinyur, yang dapat membuat perlindungan sesuka hati, mungkin menggunakan roda gigi untuk mendapatkan kemampuan “menghindar” dari seorang Flanker, memungkinkan mereka untuk melarikan diri pada saat mereka terjebak di kedua sisi dengan mengalahkan musuh. Reaper yang terlahir mungkin menginginkan kemampuan Penembak Jitu untuk melemparkan bom asap yang membuatnya tidak terlihat selama satu putaran pun. Ah, kematian dari bayang-bayang. Lezat.
Tentu saja ada batasannya. Jika Anda ingin karakter membuka keterampilan ini, mereka harus berlatih dengan senjata kelas tersebut dan naik level dengan cara yang sulit. Pada awalnya rasanya ini adalah cara yang lambat dalam membuat karakter multikelas. Tapi sebenarnya ini adalah cara untuk menghilangkan kelas sama sekali (#KarlMarx), karena karakter mana pun dapat menggunakan senjata apa pun dan, secara teori, menjadi seorang generalis yang memiliki kekuatan super. Masing-masing karakter juga dilengkapi dengan kemampuan bawaannya masing-masing: Wesley dapat melemparkan granat sebagai aksi bebas, misalnya, sementara bajak laut veteran Judy dapat mempermalukan musuh-musuhnya dari seluruh peta, memberi mereka serangan yang sangat keras hingga mengabaikan armor sama sekali.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu / Gemuruh
Ini bisa menjadi sedikit rumit ketika harus memilih bahan untuk setiap keterampilan bot, mungkin karena layar pemuatan yang disederhanakan. Tapi saya lebih suka memiliki satu set kotak bersih yang memerlukan beberapa klik ekstra daripada menu yang berantakan. Saya juga mendapati diri saya berinvestasi jauh lebih banyak di beberapa kelas dibandingkan kelas lainnya. Boomer yang terobsesi dengan bahan peledak memiliki peningkatan kesehatan yang berguna secara universal, misalnya, sementara konsentrasi Reaper pada serangan kritis, meskipun menarik, tidak terasa mudah beradaptasi atau diperlukan. Faktanya, di luar karakter pertama yang berperan sebagai Reaper, pada dasarnya saya meninggalkan kelas itu. Meskipun saya yakin ada beberapa bangunan brutal yang dapat Anda buat dengan menggabungkan keterampilan tersebut dengan Flanker, yang gerakannya yang lincah dapat mengakibatkan pembantaian robot.
Bukan berarti saya terlalu bersimpati dengan musuh. Komandan Angkatan Laut dapat mengeluarkan “dekrit”, buff yang meningkatkan armor dan daya tembak sesama prajurit kaleng. Sementara itu, Rattlers adalah bot tua yang telah “mengganti semua logamnya dengan tulang” sebagai bagian dari pemujaan di laut lepas. Hal ini memungkinkan Anda menembakkan peluru tepat ke arah mereka, yang merupakan berkah dalam level di mana scamps membentuk garis rapi untuk diledakkan. Dan kutukan di level selanjutnya di mana balok es mungkin berdiri di belakang target Anda, berisi musuh lain, membeku hingga peluru nyasar membangunkan mereka dan menambah masalah Anda.
Ada juga beberapa pertarungan bos yang menghibur, seperti seorang laksamana yang memamerkan tembakan trik yang mustahil, pelurunya yang bersinar melayang di sekitar level untuk waktu yang lucu, saat Anda mencoba mencari tahu siapa yang dia bidik. Tampaknya dia selalu gagal dalam tembakannya, hingga pantulan terakhir mengirimkannya langsung ke inti Jagoan Anda. Lalu ada Steve Besar. Ah, Steve Besar.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu / Gemuruh
Terkadang ada masalah XCOM tradisional yaitu berlari ke sebuah ruangan dan mengaktifkan seluruh kelompok musuh lainnya. Hal ini dapat membuat pembukaan beberapa pintu terasa seperti pengganda kesulitan instan, kesalahan langkah yang terkadang tidak dapat diperbaiki. Sisi positifnya, tidak ada konsekuensi jika gagal dalam misi sama sekali. Bahkan penghapusan total tim hanya menghasilkan waktu yang hilang. Membatalkan misi di tengah jalan juga bukan masalah besar. Semangat pengampunan berjalan begitu dalam sehingga Anda diminta dengan opsi untuk mengubah mode kesulitan permainan sebelum setiap misi, memungkinkan Anda menyesuaikan tantangan seiring berjalannya waktu.
Namun, setiap bot di pesta Anda hanya dapat menjalankan satu misi per hari sebelum mereka perlu istirahat, dan pada saat itu Anda dapat berlabuh di bar terdekat untuk mengakhiri hari dan menguangkan beberapa chip “hadiah” untuk barang tambahan. Selain sebagai pusat tempat Anda dapat membeli item dan merekrut anggota baru ke dalam pasukan Anda yang aneh, pub terapung ini juga menampung beberapa nomor musik yang berdekatan dengan gubuk-gubuk dalam game. Saya penggemar lagu-lagu diet di zona hub video game (berteriak kepada band di saloon Endless Dungeon), jadi menurut saya lagu-lagu laut yang ceria ini memberikan kesan nyaman di bar yang miring. Meskipun saya dapat melihat beberapa orang segera mematikan musik di opsi. Teman-temanku, kenapa kalian tidak menyambut pelukan earworm itu? Ada kedamaian di sini, mendengarkan para pelaut bersenandung saat Anda mencoba untuk tidur.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu / Gemuruh
Saya telah menghabiskan banyak waktu di sini untuk mendeskripsikan aksi dan roda penggerak permainan, dan tidak terlalu banyak tentang perasaan yang ditimbulkannya. Tapi itu mungkin karena kegembiraan game SteamWorld sangat sederhana dan murni. Dari sudut pandang seorang desainer, itu adalah keajaiban logam kecil, bukti dari kerajinan yang telah lama dipraktikkan. Namun dari sudut pandang pemain, ini adalah permainan yang kesenangannya begitu jelas sehingga saya bahkan hampir tidak ingin membahasnya. Saya tidak perlu menjelaskan mengapa saya menyukai rasa bulu kucing, atau rasa coklat. Saya tidak merasa terdorong untuk memikirkan mengapa Lego terasa memuaskan jika diklik bersama, atau mendiskusikan apa yang menyenangkan dari hari yang cerah. Hal-hal ini adalah totem kebahagiaan yang sederhana. SteamWorld terasa seperti ini bagi saya. Hal terburuk yang bisa Anda katakan tentang mereka adalah mereka bermain aman. Namun pelabuhan yang aman adalah sesuatu yang dapat digunakan oleh setiap pemain game.
Sekali lagi, saya belum pernah memainkan game SteamWorld yang tidak saya sukai. SteamWorld Heist 2 tidak melawan tren itu. Setelah 15 jam saya masih belum menyelesaikannya, tetapi perasaan akhir permainan saya menggelitik dan saya sangat ingin menyelesaikannya. Jika saya diminta menyebutkan franchise paling menghibur dalam video game saat ini, saya mungkin akan menunjuk ke kotak mainan Thunderful dan berkata dengan sederhana: “Mereka ‘tidak”. Game-game ini tahu apa yang mereka lakukan, mereka mengomunikasikannya dengan ringkas, dan yang paling penting, mereka membiarkan pemainnya dengan senang hati melanjutkan permainannya setelah game selesai. Ini bukanlah permainan dengan “replayability tanpa akhir”, melainkan mainan dengan kemampuan bermain yang penuh akhir, konklusivitas, penutupan, dan pengampunan. Jika mematikan setelah mencapai “akhir” di DLC Destiny 2 seperti menghabiskan McDonalds namun merasa lapar lagi dua jam kemudian, maka menonton kredit bergulir di game SteamWorld seperti menyelesaikan makanan rumahan yang layak dan berjalan pergi dengan kenyang kepuasan tanpa berpikir. Saya ingin terus berlayar ke utara, menemukan pub nyaman di cakrawala, dan menyantap hidangan terakhir itu.