Kunitsu-Gami: Ulasan Jalan Dewi
Sebuah RPG aksi, gabungan menara pertahanan dengan niat mengagumkan dan kilatan kecemerlangan sesekali, tetapi sebaliknya merupakan waktu yang sangat biasa-biasa saja. Pengembang: Capcom Penerbit: Capcom Rilis: 19 Juli 2024 Pada: Windows Dari: Steam, Game Pass Harga: £40/€50/$50 Diulas pada: Windows 11
Capcom memutar balik waktu dengan Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess, menghadirkan kepada kita sebuah RPG aksi menara pertahanan hibrida yang sangat populer di tahun 2000an dan sangat diterima di era dunia terbuka, layanan langsung. Dan bagi sebagian orang, ini akan memberikan apa yang dibutuhkan: waktu yang cukup baik. Waktu yang ditandai dengan perulangan yang melakukan hack ‘n slash, manajemen, dan sedikit perbaikan dasar hingga tingkat rata-rata. Namun bagi saya, dan mungkin banyak orang lainnya, menurut saya perpaduan ini tidak pernah benar-benar menangkap apa yang membuat game menara pertahanan paling sederhana sekalipun begitu menawan.
Kunitsu berlatar di Gunung Kafuku, sebuah gunung besar yang telah dirusak oleh setan-setan yang menggiring bola. Mereka muncul di malam hari selama berhari-hari, berminggu-minggu, atau berbulan-bulan dan menggulingkan komunitas Kafuku yang cantik, yang jelas-jelas tidak menyediakan cukup karung pasir. Semua danau yang indah dan desa yang tenang? Tercakup dalam gloop sobat, maaf. Tetapi! Namun masih ada harapan, karena gadis gunung Yoshiro memiliki kekuatan mistik dan gerakan tariannya untuk menghilangkan kegelapan dan menyingkirkan gunung gloop untuk selamanya. Dan di situlah Anda, seorang pemuda bernama Soh, harus membimbing Yoshiro dengan aman melalui proses pembersihan dengan kekuatan ilmu pedang dan manajemen manusia.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Capcom
Proses pembersihan secara alami membawa Anda melalui serangkaian area gunung yang semakin sulit, masing-masing dibagi menjadi dua misi: yang pertama adalah hibrida menara pertahanan yang akan saya bahas dalam sekejap, sedangkan yang kedua adalah pertarungan bos mandiri . Tidak ada jalan menyimpang dari jalur yang diberikan kepada Anda, jadi jika Anda terjebak pada suatu level, Anda harus menemukan cara untuk mengalahkannya dengan menggunakan akal taktis Anda. Meskipun saya tidak pernah mempermasalahkan hal ini, karena permainannya relatif mudah dan memberi Anda sumber daya yang cukup untuk meningkatkan level Soh dan antek-anteknya agar dapat mengimbangi dribel.
Misi gaya menara pertahanan memiliki pengaturan yang sama sederhananya, sering kali menempatkan Yoshiro di salah satu ujung peta, sebelum menugaskan Anda untuk membawanya dengan aman ke gerbang Torii di ujung lain sehingga dia dapat menghilangkannya. Tentu saja ada beberapa hasil tangkapan. Gerbangnya menumpahkan setan di malam hari dan Yoshiro bergerak dengan kecepatan tinggi, jadi Anda tidak bisa hanya memegang tangannya dan mengantarnya ke setiap gerbang saat lampu padam. Sebaliknya, Anda akan menggunakan bola khusus untuk membuat jalan yang bisa dia ikuti pada waktunya sendiri, dan itu hampir selalu berarti Anda akan menunggu beberapa siklus siang/malam sampai dia menyelesaikan ziarahnya yang mengecewakan.
Saat Yoshiro berjalan ke gerbang, Anda akan menghabiskan sebagian hari Anda – diatur berdasarkan ikon matahari terbenam di kiri bawah – mengumpulkan sumber daya dan menyiapkan pertahanan untuk menghadapi serangan gencar di malam hari. Hal ini meliputi: berlarian mencari rintihan, tangkai iblis untuk dibersihkan sebagai sumber utama bola; mendapatkan jatah untuk menyembuhkan Anda dan sekutu Anda dengan memukul hewan liar yang terkena dampak jahat; memperbaiki bangunan seperti barikade untuk memperlambat pergerakan setan; dan yang paling penting, membebaskan orang dari gloop dan menggunakan bola Anda untuk mengubahnya menjadi antek.
Selanjutnya adalah melihat dari mana musuh mungkin datang (ditandai dengan gerbang ungu di minimap Anda) dan menempatkan minion Anda di tempat yang menurut Anda paling baik untuk membela Yoshiro. Dan seperti yang bisa diduga, masing-masing minion ini memiliki pola dasar tertentu. Pemanah paling baik dalam menghadapi musuh yang terbang tetapi lemah dalam jarak dekat, sementara pemain Sumo bertubuh besar sangat pandai menarik perhatian tetapi bergantung pada orang lain untuk menimbulkan kerusakan. Pasti ada kepuasan dalam menemukan kombo yang bagus atau menempatkannya di penyangga lingkungan (misalnya, bertengger untuk pemanah untuk mendapatkan jangkauan yang lebih jauh) sehingga mereka melakukan tugasnya sedikit lebih baik dari biasanya, meskipun “normal” mereka cukup mengecewakan.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Capcom
Dan itu karena peranmu sebagai Soh. Dalam 90% situasi, Anda diharuskan untuk ikut serta bersama teman-teman Anda dan memanen bola yang dijatuhkan oleh penjahat yang terjatuh. Anda dapat meretas, menebas, dan dengan peningkatan selanjutnya, menembakkan panah dan melakukan gerakan finishing untuk melenyapkan sebagian besar penggiring bola yang paling jahat sekalipun. Beberapa orang mungkin merasa puas bisa berkontribusi di lini pertahanan, dan tentu saja aku mendapati peningkatan kekuatanku dibandingkan dengan teman-temanku memenuhi fantasi kekuatan. Tapi partisipasi wajib merampas kegembiraan sebenarnya dari permainan menara pertahanan, menurut saya.
Apa kebahagiaan itu? Kegembiraan menjadi seorang manajer duduk di drone yang melayang di atas peta, menjatuhkan beberapa orang dan menonton dengan iseng saat mereka menyapu gerombolan tersebut. Kegembiraan, pada akhirnya, karena tidak melakukan apa pun. Dengan Kunitsu, Anda berperan sebagai manajer mikro yang terus-menerus membersihkan tenaga kerja yang dirancang untuk melakukan pekerjaannya secara kurang optimal. Daripada merasa senang untuk mendukung teman-teman saya, sejujurnya saya merasa itu agak melelahkan.
Bertahanlah di malam hari dan itu akan bertransisi ke siang hari, membakar secara otomatis semua iblis yang tersisa di peta. Dan di sinilah Anda akan menghabiskan semua bola yang telah Anda kumpulkan untuk mendorong Yoshiro lebih jauh menuju titik akhir, atau – jika titik akhir tersebut bertransisi ke pengejaran gerbang kedua yang lebih sulit – membangun serangkaian pertahanan dan antek yang benar-benar baru. Jika hal itu membawaku ke dalam pengejaran gerbang kedua, kuakui bahwa sebagian kecil jiwaku mengambil posisi janin dan bergoyang maju mundur. Terutama karena rutinitas siang hari – pengumpulan orb, perekrutan minion, dll. – diikuti dengan porsi malam semakin memperkuat putaran berulang yang tidak dapat saya ganggu.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Capcom
Kadang-kadang misi mengubahnya sepenuhnya, dan itu bagus! Suatu saat Anda memiliki beberapa perahu yang harus dipertahankan saat Anda melayang melintasi danau, sementara di lain waktu Anda harus memukul drum, mengirimkan mantra area-of-effect dengan irama Anda. Ironisnya, hal paling menyenangkan yang pernah saya alami adalah ketika game tersebut mengubah saya menjadi roh, yang hanya bisa mengumpulkan bola-bola dan menyimpannya di Yoshiro – dan yang perlu dibebaskan dari kepiting kepala iblis. Game ini akhirnya membiarkan saya memimpin lebih banyak minion dan mengangkat mereka ke posisi yang berwenang, memberikan tanggung jawab pada kinerja mereka daripada kinerja saya.
Pertarungan bos memungkinkan Anda membuka tipe teman baru, dengan bos bertarung melawan iblis yang mengancam dengan desain yang sangat mengerikan, seperti kelabang yang memukul-mukul dan Buddha yang tersiksa yang menggunakan tasbih seperti kemoceng. Perkelahian awal agak berulang-ulang, tetapi pengulangan itu kemudian dihilangkan untuk skenario cerdas (jika kadang-kadang menyebalkan) yang memaksa Anda untuk membagi fokus antara memukul bos dan membantu Yoshiro.
Meskipun membuka minion baru secara besar-besaran, seperti dukun yang menyembuhkan atau pengguna tombak yang menyapu atau pertapa yang memanggil zona yang memperlambat musuh, mau tak mau aku merasa mereka semua sedikit… eh. Variasi musuh memang memaksa Anda untuk menggunakan arketipe yang berbeda, dan tata letak peta juga dapat berubah, jadi Anda tidak dapat melakukannya tanpa bereksperimen. Namun peningkatannya agak membosankan (lebih banyak kesehatan, lebih banyak kerusakan, beberapa gerakan lebih baik), yang membuat investasi Anda terasa lebih seperti Anda telah menuangkan uang hasil jerih payah Anda ke dalam lembar statistik Jiwa daripada yang saya inginkan.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Capcom
Selesaikan suatu area – dengan menyelesaikan menara pertahanan dan misi bos yang terkait – dan Anda akan dapat mengunjungi kembali area yang telah dibersihkan ini sebagai markas yang perlu Anda perbaiki. Ini bertindak murni sebagai penghasil mata uang, memberi Anda Musubi (digunakan untuk meningkatkan minion atau Soh), bola, dan jimat (yang memberi Anda kemampuan khusus dan peningkatan stat), jika Anda berhasil mengembalikannya ke kejayaannya sebelumnya. Meskipun awalnya memuaskan, pekerjaan perbaikan ini bukan merupakan tambalan pada SOS DIY dan dengan cepat menjadi latihan yang tidak ada gunanya. Anda menugaskan penduduk desa untuk memperbaiki tempat, yang membutuhkan waktu berhari-hari untuk menyelesaikan misi. Kadang-kadang Anda meminta penduduk desa untuk mengambil kayu yang tersebar di sekitar pangkalan tersebut sebelum meminta mereka memperbaiki proyek yang lebih mahal namun lebih bermanfaat. Kemudian Anda kembali ke pangkalan ini setelah setiap misi, mengumpulkan barang-barang kecil Anda, lalu bilas dan ulangi.
Apa yang Anda dapatkan ketika Anda akhirnya memperbaiki pangkalan? Tidak ada interaksi dengan penduduk desa, tidak ada ucapan “Cheers mate” dari Yoshiro, hanya sedikit mata uang. Setidaknya Nick Knowles sempat mengobrol dengan para pembangun dan keluarga setelah memperbaiki rumah mereka.
Saya pikir sangat bagus bahwa Capcom telah merilis hibrida menara pertahanan/aksi RPG yang aneh dan terkadang luar biasa dengan getaran awal milenium yang begitu kuat. Dan saya pikir beberapa orang akan menganggap manajemen mikronya lebih menarik daripada saya, dengan perbaikan dasar dan peningkatan daya secara bertahap merupakan cara mudah untuk menghabiskan malam dengan video game rata-rata hingga bagus. Namun, saya juga berpendapat bahwa banyak orang akan mendapati bahwa upaya mereka dalam menangani menara pertahanan hanya setengah-setengah saja. Ini mungkin penuh dengan elemen berbeda yang sering bekerja sama, baik itu pembangunan markas atau hack ‘n’ pemotongan, tetapi secara keseluruhan, ini jatuh ke dalam ritme berulang yang berjuang untuk menangkap kegembiraan dan sensasi dari permainan menara pertahanan yang jauh lebih sederhana.
Review ini berdasarkan review build game yang diberikan oleh pengembang.