Internet tidak ada di dunia yang digambarkan dalam film Aliens, meskipun variasinya muncul di alam semesta yang diperluas. Begitu pula dengan gagasan masyarakat digital. Ada teknologi komunikasi jaringan, tapi itu terdiri dari sinyal antar benda di ruang terdalam, berjarak beberapa tahun cahaya, terminal video yang sepi di apartemen dockloader yang sempit, dan rekaman CCTV yang dikumpulkan secara gila-gilaan dari para Marinir yang ditendang, kawan. Tidak ada lautan interaksi online yang merusak kehidupan sehari-hari dari segala arah, hanya interaksi 1 lawan 1 melalui layar kotak dan retro-futuris yang sangat suram dan tidak memadai sehingga terasa seperti Ripley dan Burke saling mengintip melalui kotak surat. Tidak mengherankan, mengingat Aliens dirilis pada tahun 1986, ketika internet sebagian besar masih berada di wilayah universitas dan militer.
Saya telah memikirkan ide internet di Aliens karena sesaat sebelum GDC 2024, saya menemukan semacam “Aliens MMO”, Aliens Online. Ditayangkan dari tahun 1998 hingga 2000, ini adalah salah satu dari banyak adaptasi berlisensi yang dibuat oleh Mythic Entertainment yang berbasis di Washington menjelang Dark Age Of Camelot tahun 2001, MMO yang akan menjadi penentu genre ini selama beberapa dekade mendatang. “Kami menyukai 13-14 pertandingan yang tak seorang pun ingat,” kata produser Aliens Online dan sekarang presiden ZeniMax Online Matt Firor kepada saya di lantai pertunjukan GDC. “Dan itu salah satunya, jadi saya senang Anda mengingatnya. Tapi kami juga membuat game Starship Troopers. Kami membuat game Hari Kemerdekaan. Kami membuat Godzilla.”
Aliens Online, dalam praktiknya, tidak seperti apa yang sekarang kita sebut MMO. Ini adalah penembak berbasis tim di mana pasukan marinir turun ke bunker yang hancur dan terlantar untuk mengusir xenomorph pengecut. Anda bisa bermain sebagai Marinir, yang memiliki senapan, senapan pulsa dan pelacak gerak, dan Alien, yang dapat melompat ke ventilasi dan menikmati “kesadaran sarang” di seluruh peta. Tapi itu condong ke arah komunitas online atau setidaknya, ruang nongkrong, dengan menu stasiun luar angkasa yang mengantisipasi kota-kota pusat MMO selanjutnya, dan beberapa sistem perkembangan RPG primordial untuk membuat orang tetap berinvestasi.
“Ada obrolan suara, yang pada tahun 1998 merupakan hal yang gila,” kenang Firor. “Dan ada layar kecil, seperti di film-film di mana Anda bisa melihat apa yang dilihat rekan satu tim Anda, jika Anda melihat ke bawah di sudut. Lagi pula, tahun 1998 kan? Itu teknologi yang gila.” Desain asimetris game ini mengantisipasi penembak 3D poligonal Aliens vs Predator dari Rebellion, yang dirilis setahun kemudian dalam pertunjukan yang luar biasa tentang betapa cepatnya teknologi grafis 3D berubah pada saat itu.
Kredit gambar: Fox Interaktif / MobyGames
Kredit gambar: Fox Interactive / Moby Games
Sedangkan untuk jaringan permainan, itu dijalankan melalui layanan Gamestorm Kesmai – salah satu dari banyak “sebelum internet massal, barang-barang sejenis Steam” yang dipesan lebih dahulu, dalam kata-kata Firor, yang menjual akses ke beberapa permainan online dengan biaya tetap sebesar $10 per bulan. Kesmai dimiliki oleh Fox pada saat itu, yang merupakan “ikatan” bagi Mythic untuk mendapatkan akses ke lisensi Aliens.
26 tahun kemudian, ingatan Firor tentang perkembangan Aliens Online memudar, namun ia memiliki beberapa hal yang menarik, paling tidak tontonan seorang aktor yang mengenakan pakaian karet untuk menutupi sprite Alien dalam game tersebut. “Saya ingat banyak bekerja dengan staf audio, yang punya akses ke soundtrack dan semua perpustakaan efek suara dari film tersebut,” katanya. “Jadi sangat otentik saat Anda masuk.” Salah satu trik desain audio yang paling buruk adalah karakter Marinir Anda terengah-engah ketika mereka melihat sesuatu yang mengkhawatirkan, sering kali membuat Anda panik sebelum Anda benar-benar mengetahui apa yang telah mereka lihat. Saya menggali versi Aliens Online di situs pelestarian game setelah mewawancarai Firor, dan menemukan pengalaman pemain tunggal sebagai variasi yang sangat menghibur dan menyeramkan di Doom. Tetap saja, saya ingin memainkan Aliens Online pada puncaknya, demi umpan kamera regu yang bersarang.
Firor juga melihat kembali perkembangan Aliens Online sebagai era “ajaib” dalam game online yang sedang berkembang, ketika internet masih menjadi fantasi bagi banyak orang, dan interaksi yang kita anggap remeh saat ini harus dibongkar secara panjang lebar – tidak terkecuali dalam percakapan dengan jurnalis.
“Saya tidak bisa melebih-lebihkan hal ini, dan Anda hampir cukup umur untuk mengingat ini, tapi itu ajaib, bukan?” dia bilang. “Konsep keseluruhannya mengejutkan banyak orang – bahwa Anda bisa masuk dan bermain bersama atau melawan orang lain secara online. Dan kemudian fakta bahwa Anda bisa melakukan sesuatu selain menembak mereka, ketika Everquest dan Ultima keluar, bukan? Seluruh kehidupan virtual ini itu hanya dianggap sihir.
“Sulit untuk menjelaskan kepada media apa yang kami lakukan, karena mereka tidak bisa memahami konsepnya. Ini seperti tunggu, bisakah kita melihat orang lain? Tidak, Anda tidak melihat orangnya, Anda melihat avatar mereka, bukan? ? Untuk menyampaikan konsep ini sangat sulit bagi orang yang bahkan tidak mengerti apa itu internet, karena saat itu masih dial-up. Tahukah Anda, modem 2400 baud, mungkin 56,6k, bukan?”
Tonton di YouTube
Apakah Firor sendiri mengantisipasi besarnya dan keberadaan internet saat ini sambil mengintip dari pangkalan bintang Marinir yang berpiksel itu, pada tahun 1998? “Waktu itu belum ada yang punya broadband, jadi waktunya berbeda, tapi kita bisa melihat kemungkinannya. Saya rasa kita tidak melihat konsekuensi jika semua orang online sepanjang waktu dan memiliki begitu banyak orang. Tapi tentu saja, game seperti Elder Scrolls Online – kita bisa melihatnya dari tahun 1996. Mungkin bukan pada ketelitian grafisnya, tapi yang pasti teknologinya.”
Meskipun Firor menganggap Aliens Online sebagai bagian dari “teknologi Zaman Batu”, Firor dan adaptasi Mythic lainnya di akhir tahun 90an bersifat formatif dalam berbagai cara. “Teknologi yang kami gunakan untuk semua game itu bergulir ke game berikutnya, game berikutnya, dan akhirnya menjadi Dark Age Of Camelot, karena kami sudah punya server klien, kami sudah punya multipemain,” ujarnya. “Dan tentu saja, banyak orang yang membuat Dark Age Of Camelot kemudian datang bersama saya dan mengerjakan Elder Scrolls Online. Anda pasti dapat menemukan jalan di antara semua game tersebut.”
Seperti halnya banyak pengembang game lama, Firor melewatkan pengembangan tahun 90an karena jumlah tim lebih kecil, dan pengembangan tidak terlalu maraton. “Saya ingin sekali lagi membuat game seperti Dark Age of Camelot yang kami buat dengan 28 orang dalam 18 bulan,” katanya. “Karena itulah yang diperlukan.” Sebagai perbandingan, The Elder Scrolls Online dikerjakan selama tujuh tahun, sebelum diluncurkan pada tahun 2014. “Saat ini, jelas sekali [takes a lot more]hanya karena fidelitasnya jauh lebih tinggi,” Firor melanjutkan. “Dan keahlian serta ekspektasi konten jauh lebih tinggi, menggunakan tim yang jauh lebih besar.” Firor berbesar hati dengan keberhasilan Palworld di antara proyek-proyek kecil lainnya, “karena ini menunjukkan bahwa tim kecil masih bisa menjadi hebat – bukan MMO, tapi [a work of] hiburan yang terhubung secara online.”
Saat menulis artikel ini saya menemukan bahwa ada MMO Alien lain atau “mirip MMO” yang sedang dikembangkan. Ini adalah karya Cold Iron Studios, seperti yang dilakukan Aliens: Fireteam Elite, yang mengumumkan bahwa mereka beralih ke “proyek besar berikutnya” pada bulan Oktober 2023. Saya mengatakan “dulu” karena mungkin saja proyek mirip MMO itu bergantung tentang Cold Iron yang diakuisisi oleh Daybreak Games Company – perjanjian itu diam-diam gagal beberapa bulan kemudian, dan Cold Iron belum mengungkapkan banyak tentang aktivitas mereka sejak itu.
Setelah meneliti perlengkapan MMO prototipe Aliens Online dari akhir tahun 90an, saya penasaran untuk melihat bagaimana pengembang MMO saat ini dapat mengadaptasi gagasan James Cameron dan Ridley Scott yang paling terkenal. Rekomendasi saya adalah menolak keinginan untuk melakukan hal-hal yang berlebihan, menghindari transparansi dan kelicikan serta kecerobohan dari permainan layanan yang selalu online di zaman sekarang, dan berusaha membuat segala sesuatunya terasa sesak, terputus-putus, dan terisolasi seperti sudut terjauh Nostromo. Beri kami MMO yang terasa seperti produk dari alam semesta yang sama dengan tampilan kamera helm APC milik Letnan Gorman, dan videophone apartemen Ripley yang sudah usang. Beri kami MMO yang terasa seperti milik dunia di mana konsep internet adalah fiksi ilmiah.