Bagaimana kita menyelamatkan dunia terbuka? adalah seri tidak beraturan tentang keadaan permainan dunia terbuka dan gagasan terkait tentang eksplorasi, rasa ingin tahu, dan penemuan.
Tidak ada genre seperti dunia terbuka yang menyebabkan kelumpuhan pilihan, jadi sudah sepatutnya saya memikirkan bagaimana memulai seri artikel tidak teratur tentang permainan dunia terbuka ini selama berbulan-bulan. Saya punya banyak materi, banyak sekali wawancara dengan pengembang dari segala bentuk dan ukuran – toko besar seperti Remedy dan CD Projekt, studio kecil seperti Ace Team dan Awaceb, semuanya membahas topik seperti apakah Elden Ring atau Zelda melakukan kamp bandit dengan lebih baik , dan cara Anda membuat hutan terasa tak berujung. Ada begitu banyak yang bisa kamu bicarakan, begitu banyak jalan menuju ke segala arah, tapi mungkin yang terbaik adalah memulai dengan pertanyaan yang lebih pribadi dan dangkal yang mengilhami penyelidikan ini: bagaimana permainan dunia terbuka bisa begitu membosankan?
Saya dulu menyukai dunia terbuka karena, singkatnya, menjadi lingkungan virtual yang cukup luas untuk tersesat tanpa jaminan apa yang akan saya temukan. Mereka menyelimuti misteri, cakrawala yang menggoda. Namun saat ini, saya menganggap dunia terbuka sebagai tugas, karena mereka dirancang dengan sangat mendesak, bahkan dengan putus asa, seputar aktivitas dan penghargaan yang berulang. Ke mana pun saya pergi, saya selalu merasa seperti berjalan di tempat. Janji dunia terbuka mengenai skala telah menjadi kelemahan terbesarnya, karena skala tersebut kini dibenarkan dan disusun oleh banyaknya tindakan ekstraksi konten yang lebih kecil dan berulang-ulang, yang biasanya digabungkan dengan perlengkapan layanan langsung, yang menciptakan momentum untuk eksplorasi yang dulunya dipenuhi rasa ingin tahu, dan bersekongkol untuk menguras lanskap keagungan. Dunia terbuka tidak pernah seluas ini, tetapi mereka tidak menghabiskan waktu Anda dengan baik.
Kredit gambar: Eurogamer / Ubisoft
Ini adalah kritik yang umum terdengar terhadap genre ini saat ini, dan bukan hanya dari pengulas yang harus menulis besarnya embargo ini.
“Saya pikir sebagian besar hal ini ada hubungannya dengan cara beberapa game dunia terbuka dirancang, yang mana hal ini sangat penting dalam daftar periksa,” kata Nate Purkeypile, pencipta sim berburu okultisme The Axis Unseen, dan mantan desainer Fallout dan Elder Scrolls . Prestasinya termasuk mengukir wilayah bawah kota Dwemer yang luas di Blackreach dalam The Elder Scrolls V: Skyrim – sebuah dunia di bawah dunia, yang terungkap melalui lift perunggu yang menghiasi pegunungan di atasnya. “Permainan ini bisa sangat menyenangkan, dan saya juga bersenang-senang dengannya, tapi saya juga mengalami kelelahan yang sama,” kata Purkeypile. Dunia terbuka saat ini, sarannya, mungkin menjadikan Anda sebagai penjelajah, tetapi dunia tersebut tidak terasa seperti tempat yang dapat Anda jelajahi. “Perasaan tidak benar-benar mengetahui apa yang ada di sana dan merasa terkejut – Anda tidak benar-benar merasa seperti sedang menjelajahi dunia, jika Anda tidak benar-benar terkejut.”
Mengenai mengapa dunia terbuka kehilangan elemen kejutannya, Purkeypile menunjukkan dengan jelas betapa mahalnya biaya pembuatan game terbesar saat ini, dan jumlah orang yang terlibat dalam pembuatannya. Tidak pernah ada tekanan yang lebih besar untuk menstandardisasi format dan memitigasi risiko kegagalan. Dan semakin besar tim, semakin sulit menyisihkan waktu untuk melakukan eksplorasi dalam geografi pengembangan video game yang kompleks.
“Ketika Anda memiliki ribuan orang yang mengerjakan game ini, terkadang Anda harus bisa melakukan hal-hal kecil seperti ‘lakukan ini, pergi ke sana’,” kata Purkeypile. “Sangat sulit untuk menjalankan hal-hal pada skala seperti itu tanpa adanya proses checks and balances dan sebagainya.”
Purkeypile membandingkan hal ini dengan ingatannya saat mengerjakan Skyrim, di tahun sembilan puluhan.
“Saat itu kami berjumlah 100 orang, dan ada banyak kepercayaan pada tim, di mana Anda bisa mengambil sesuatu dan menjadikannya milik Anda. Seperti Blackreach – itu sama sekali tidak ada dalam jadwal. Kami melakukannya sebagai proyek skunkworks di sampingnya, dan orang-orang melihatnya dan berkata, oh, itu sungguh luar biasa – saya kira kita harus menyimpannya. Dan ada orang-orang, hingga hari ini, yang mengatakan itu adalah salah satu hal favorit mereka, karena mereka masuk ke dalam penjara bawah tanah yang dalam dan gelap untuk menemukan sesuatu yang tidak pernah kami ceritakan padamu. Rasanya seperti diisyaratkan secara samar-samar, namun ini adalah sebuah kejutan.”
Purkeypile meninggalkan Bethesda sebagian karena kecilnya kesempatan untuk melakukan perjalanan ke semak-semak selama pengembangan Starfield, yang dengan ringkas diringkas oleh Alice B (RPS dalam damai) sebagai begitu besar sehingga terasa kecil.
“Starfield seperti 500 orang di empat studio,” kata Purkeypile. “Saya pikir masih banyak cerita individu di sana, di dalam ruang, dan tempat-tempat keren untuk ditemukan, tapi jelas lebih sulit pada skala itu.”
Kredit gambar: Bethesda
Presiden ZeniMax Online dan direktur Elder Scrolls Online Matt Firor memperluas poinnya dengan menyatakan bahwa penonton game saat ini kurang sabar terhadap sensasi perasaan tersesat. Dia mengangkat nenek moyang Skyrim The Elder Scrolls 3: Morrowind sebagai contoh desain dunia terbuka yang tidak lagi memungkinkan bagi pengembang seperti Bethesda. Pulau jamur Morrowind yang miring sekarang berfungsi seperti penangkal templat pencarian ringkas dan pegangan tangan HUD yang berat dari para pemain dunia terbuka kemudian. Ini adalah lanskap yang tidak jelas dan tidak berbentuk di mana geografi harus dinavigasi secara aktif berdasarkan potongan-potongan informasi, tanpa fungsionalitas bergaya Google Maps untuk mengarahkan Anda ke suatu tujuan, dan pemain bebas untuk tersesat.
“Jika Anda memainkannya sekarang – tidak ada kompas, tidak ada peta, secara harfiah misinya seperti ‘pergi ke pohon ketiga di sebelah kanan dan berjalan 50 langkah ke barat’,” kata Firor. “Dan jika Anda melakukan itu sekarang, tidak ada seorang pun yang akan memainkannya. Sangat sedikit orang yang akan memainkannya. Jadi sekarang Anda perlu memberi mereka petunjuk dan petunjuk, dan karena tidak ada seorang pun yang mau mencurahkan banyak waktu untuk memecahkan masalah. Sepertinya mereka ingin melakukannya pergi dan diceritakan kisahnya, atau masuk atau berinteraksi dengan pemain lain, atau berinteraksi dengan NPC.
“Morrowind jelas merupakan permainan yang hebat,” lanjutnya. “Itu adalah salah satu game favoritku. Tapi cara game ini menceritakan kisahnya dengan dunia terbuka agak ketinggalan jaman untuk tipe gamer yang kita miliki sekarang, di mana mereka tidak semuanya hardcore, tidak semuanya PC atau penggemar konsol generasi pertama, benar, yang akan keluar dan menginvestasikan waktu sebanyak mungkin dalam game Sekarang [that there are] begitu banyak pilihan lain untuk pemain, Anda benar-benar ingin memastikan bahwa itu menarik dan menyenangkan, dan berkeliaran di sekitar lapangan mencoba mengukur 50 langkah dari pohon bukan lagi bagian dari hal itu. Agak menyedihkan, karena saya sudah tua.”
Kredit gambar: Microsoft
“[We now] harus mendukung kedua pemain hardcore tersebut – maksud saya hardcore, istilah itu sarat makna – namun orang-orang yang benar-benar ingin meluangkan waktu dan menjalani segalanya dan mempersulitnya, dan kemudian khalayak yang lebih luas yang hanya punya waktu 20 menit untuk membakar,” Firor menambahkan. Anda dapat melihat tindakan penyeimbangan ini dalam Assassin’s Creed Shadows yang akan datang, yang memilih format misi yang lebih longgar di mana pemain dapat mempersempit area target dengan menguping NPC.
Salah satu alasan untuk mempertahankan sentuhan ambiguitas Morrowindy adalah karena pengembang senang melihat pemain terlibat dalam tindakan mengerjakan sesuatu, melacak sesuatu. Firor berpendapat, inilah daya tarik mendasar dalam merancang game dunia terbuka, penekanan yang membedakannya dari genre lain.
“Itu membuat ruang dan kemudian mengisinya dengan hal-hal yang harus dilakukan, dan para pemain dapat melakukannya dalam urutan apa pun. Dan kadang-kadang itu sedikit kacau. Dan kadang-kadang Anda tidak tahu apa yang akan dipikirkan para pemain, karena mereka lebih pintar dari Anda. Tapi seperti itulah dunia ini. Dan itu sangat menyenangkan, hanya untuk menciptakan ruang dan membiarkan pemain masuk ke dalamnya, lalu lihat apa yang mereka lakukan.”
Saya berharap untuk mengambil pendekatan serupa dengan seri artikel ini: buatlah ruang, dan lihat apa yang Anda semua lakukan di dalamnya, jalur mana yang Anda tuju. Hal ini sebagian merupakan bentuk penolakan desainer kursi terhadap salah satu dasar desain dunia terbuka, kecenderungan dunia tersebut bergantung pada pergerakan agen tunggal. Tapi, seperti yang dikatakan Firor, itu menyenangkan. Saya berharap Anda akan bergabung dengan saya dalam perjalanan ini, dan memberi saya beberapa judul.
Saya memiliki beberapa pemikiran tentang topik yang dapat kita bahas selanjutnya, yang diambil dari materi wawancara saya. Ada dampak dari perubahan teknologi, seperti perluasan jarak dari perangkat keras dari generasi ke generasi, dan model monetisasi seperti free-to-play. Ada fakta bahwa begitu banyak penganut dunia terbuka yang berfantasi tentang penaklukan, kelanjutan dari lamunan imperialisme Amerika Utara dan Eropa di perbatasan – dan lebih jauh lagi, pertanyaan tentang bagaimana genre ini muncul di mata orang-orang yang tinggal di tempat di mana asosiasi kolonial ini mungkin berbicara kepada mereka. kenyataan yang dijalani.
Kredit gambar: Take-Two Interactive
Kita bisa menjelajahi landmark dunia terbuka yang lebih terkenal, seperti menara Assassin’s Creed yang terkenal, yang dimulai sebagai sarana untuk mempersempit kesenjangan antara pemain dan desainer. Kami dapat mendedikasikan karya untuk game individual – tidak hanya Skyrim dan Grand Theft Autos Anda, tetapi juga game aneh yang kurang terkenal dan berpengaruh secara diam-diam seperti The Abbey Of Crime, atau mod seperti Brookheights, perluasan dunia terbuka tidak resmi dari The Sims. Kita bisa menyelidiki meme dunia terbuka, seperti legenda urban yang menghantui San Andreas. Dan di balik semua itu, terdapat kumpulan pemikiran yang lebih tersebar tentang filosofi atau puisi dunia terbuka. Bagaimana seharusnya Anda mempercantik ukuran dan keterbukaan demi kepentingan mereka sendiri? Bagaimana Anda mengkarakterisasi pemain game dunia terbuka – penyerbu, penjelajah, pengembara, gelandangan, kolektor, penyelamat, pelanggar, wanita, pria, atau tidak satu pun di atas? Apa sebenarnya “dunia” itu, dan apa sebenarnya yang membedakan dunia terbuka dengan dunia tertutup?