Seringkali dalam keahlian tercela James gournalism Anda tersandung pada sebuah permainan yang mengingatkan Anda mengapa Anda terlibat dalam perdagangan yang aneh dan konyol ini, sebuah permainan yang membelah mulsa khayalan dari sejuta pengumuman Summer Game Fest dan membersihkan portal otak . Tampaknya gila jika memikirkan Kanitsu-Gami: Path Of The Goddess seperti ini, mengingat pada tingkat tertentu, ini adalah permainan menara pertahanan. Menara pertahanan! Pengalaman strategi berbasis browser pola dasar dan kesayangan ponsel pintar yang sedang berkembang. Paman buyutnya pernah menyingkirkan para clicker menganggur saat ini. Tanpa bermaksud tidak menghormati mereka yang saat ini bekerja di genre ini, yang sangat saya sukai, kapan terakhir kali Anda benar-benar tertarik dengan menara pertahanan? Pada minggu ini, saya sangat tertarik dengan menara pertahanan, karena Path Of The Goddess telah menangkap imajinasi saya. Itu adalah hal yang megah dan indah. Saya pernah mencoba Keighleycon tahun ini, dan ini adalah salah satu dari dua pertandingan di acara itu yang ingin saya terus mainkan setelah waktu saya habis. Syukurlah itu keluar (di Steam dan toko Xbox) hanya dalam waktu sekitar satu bulan.

Kredit gambar: Capcom
Kanitsu-Gami tidak terlihat seperti pembela menara dan saya sangat meragukan bahwa itu benar-benar dimaksudkan sebagai pembela menara. Mungkin, paragraf di atas adalah gambaran yang keliru tentang pengaruh Capcom di sini, tetapi Anda tidak dapat menyangkal persamaan mekanis dan strukturalnya. Ini adalah upacara pembersihan hutan yang menyamar sebagai permainan aksi-strategi – sebuah koreografi taktis yang subur dan anggun, di mana sosok berkostum secara perlahan dan rumit mengusir pasukan roh berdaging dan berpendar yang menyerang melalui gerbang Tori di ujung setiap peta.
Kunci dari upaya ini adalah Yoshiro, seorang pendeta dengan kemampuan membersihkan gerbang Tori dan menyegel kejahatan demi kebaikan. Namun, agar Yoshiro dapat melakukan hal ini, dia membutuhkan seseorang untuk memotong jalan menuju gerbang melalui karpet korupsi yang berputar-putar di setiap peta, lalu melindunginya saat dia bergoyang dan berkilauan di sepanjang peta, dengan kecepatan yang kira-kira seperti siput yang sekarat.
Itulah tugas Anda sebagai Soh, seorang pejuang bertopeng yang dilengkapi dengan pedang berumbai yang dapat membersihkan benda-benda atau merasuki penduduk desa dari kekotoran batin. Membunuh hantu dan membersihkan demongunk penduduk setempat memberi Anda bola roh, yang digunakan untuk membuka jalan bagi Yoshiro dan untuk mengubah penduduk desa yang diselamatkan menjadi berbagai jenis pejuang, yang dapat Anda posisikan di sepanjang rute untuk mencegat iblis. Permainan mengikuti siklus siang dan malam, sesuai dengan fase persiapan dan pertempuran: Yoshiro hanya bergerak saat matahari terbit, sedangkan iblis hanya menyerang dalam kegelapan, dan tantangan dasarnya, tentu saja, adalah mengumpulkan energi spiritual secara efisien dan mendistribusikannya. hati-hati antara Yoshiro dan mereka yang menjaga langkahnya.
Tonton di YouTube
Tata letak peta menciptakan peningkatan perasaan alami: semakin dekat Yoshiro ke gerbang, semakin dekat dia dengan gerombolan dan semakin besar risiko dia dikepung, karena hantu-hantu yang mengoceh menyebar ke segala arah dan menghilang di jalur samping yang berputar-putar. Yang penting, setiap gerbang yang rusak akan diselimuti oleh kabut yang mengamuk yang memberikan kerusakan pada pemain sekaligus membuat para hantu kebal, jadi Anda tidak bisa hanya berdiri di sana seperti Gimli di tembok pembatas di Helm’s Deep, membantai orang-orang jahat saat mereka melewati ambang pintu. Tidak selalu merupakan ide yang baik untuk membuat Yoshiro maju terus menerus saat matahari terbit. Jika Anda kurang siap, Anda mungkin ingin memintanya berhenti sebelum dia mengalami titik tersedak yang jelas. Demikian pula, jika Anda merasa percaya diri, Anda dapat mempercepat detik hingga senja.
Di antara peta, Anda akan mendirikan kemah dan menuangkan berbagai jenis kemenangan ke dalam keterampilan pedang baru, peningkatan kelas NPC, dan nugget pengetahuan. Anda juga berkesempatan untuk berbicara dengan Yoshiro, menawarkan permennya sebagai imbalan atas peningkatan kekuatan. Saya merasa terhibur melihatnya memakannya, sebagian besar karena kontras antara tata krama makannya yang halus dan kecerobohan memasak api unggun di Monster Hunter Wilds, yang ditampilkan Capcom di stan berikutnya.
Saya telah menulis semua ini dengan cara yang anatomis, karena tidak ada satupun yang terlihat jelas dalam sekejap. Sekilas tidak ada yang terlihat jelas karena Kanitsu-Gami terlihat seperti terarium penyihir yang penuh dengan permata, jamur, dan karang, tempat spora dan daunnya menelusuri bentuk artefak dan monster yang terinspirasi oleh agama Buddha Shinto, dan atmosfer berpola merembes dan berpadu secara aneh sebagai mereka diretas dan dipotong ulang dengan pukulan pedang.
Kredit gambar: Capcom
Hiasannya tanpa malu-malu hingga tidak terbaca, dan hiasannya lebih dari sekadar balutan pakaian – ini menunjukkan status permainan sebagai sebuah ritual, di mana pertanyaan tentang kosmetik adalah hal yang sangat penting, dan melalui gerakan “serangan” atau “persiapan Fase itu seperti mengikuti instruksi dalam buku jam. Kadang-kadang saya berpikir video game terbaik – video game yang paling menonjolkan kecerobohan dan keanehan teknologi komputasi – adalah video game yang paling bersifat ritual, upacara wacana dengan perangkat lunak yang tidak terlihat, cara rumit untuk mengungkap kedalaman kode. Kanitsu-Gami memiliki kemegahan itu, meskipun saya rasa saya hampir mengeksotiskan warisan Jepang dari game ini di sini, yang hampir tidak saya pahami. Jadi izinkan saya membuat perbandingan cepat dengan beberapa permainan “ritualistik” lainnya dari seluruh dunia: Failbetter yang membingunkan mata uang bergaya Facebook dalam berbagai permainan Fallen London mereka, kegelapan Nix Umbra yang responsif dan mengejek, dan tembakan panah meditatif dari The Pathless.
Dimana Kanitsu-Gami bisa tersesat? Saya tidak begitu yakin dengan pertarungan bos, yang semacam menghilangkan kerangka menara pertahanan dan berfungsi seperti permainan Pikmin yang dipreteli, dengan Soh memerintahkan pengikutnya untuk menyerang atau bertahan sebagai respons terhadap perubahan status bos yang dikirim melalui telegram dengan keras. . Bukan berarti ini buruk. Itu karena mereka merasa ada karena permainan membutuhkan pertarungan bos, dan kelonggaran harus diberikan karena ini adalah bagian pembuka dari permainan di mana musuh-musuhnya relatif mendasar.
Di luar itu, saya mungkin akan kembali lagi dan berpikir saya sudah menjualnya secara berlebihan, terlalu bersemangat memasangkannya pada hobi saya sendiri sebagai kritikus – saya bisa merasakan diri saya terbawa suasana. Berikan waktu beberapa bulan, dan saya mungkin akan kembali menggunakan paralel menara pertahanan tersebut dan menulis opini tentang bagaimana hal itu tidak dapat mendukung Monster PixelJunk. Namun untuk saat ini, izinkan saya menikmati kehebatan game ini. Ini adalah salah satu dari sedikit yang saya lihat di SGF yang berdiri terpisah dari baku tembak antara stand-stand yang bersaing dan soundtrack yang tumpang tindih, menciptakan ruangnya sendiri. Saya ingin terus bermain karena rasanya seperti tempat perlindungan.



