The Sunday Papers adalah kumpulan tulisan hebat mingguan kami tentang (kebanyakan) videogame dari seluruh web.
Untuk Places Journal, Shannon Matten menulis tentang ‘Cardboard Media And The Geographic Imagination’.
Nieland menggambarkan “idiom visual” publikasi CCA sebagai “bebas dari detail topografi, sesuai dengan [the] tata bahasa modernis” dari atlas Bayer, sebuah bahasa desain abstrak yang menyembunyikan kekerasan ekstraksi kolonial dan pembangunan yang tidak merata. Pengecualian membuktikan aturan tersebut. Dalam iklan yang memperlihatkan pohon pinus tebang yang ditanam di Amerika Serikat bagian selatan, kita diingatkan bahwa proses pulp kraft menggunakan banyak air dan melepaskan racun. Dan seperti yang dicatat oleh Robin Lynch, dalam beberapa iklan PBB, kita melihat bentang alam yang siap untuk diekstraksi – lahan yang sebenarnya telah ditebangi oleh CCA, yang menebang hutan hujan tropis di Amerika Selatan untuk menanam pinus dan eukaliptus untuk pembuatan kertas karton. (Operasi kolonial serupa saat ini bersembunyi di balik kerataan dan keceriaan palsu Amazon.)
Sebuah “pemeriksaan denyut nadi industri yang optimis” adalah cara Brendy mendeskripsikan karya Gamer PC ini ketika dia memberikannya kepada saya. Dan siapa yang tidak membutuhkan salah satunya saat ini?
Agar dapat dimainkan selamanya, game-game raksasa ini harus terus diperbarui dengan hal-hal baru yang menarik dan mengoperasikan mode multipemain yang selalu berkembang (biasanya kompetitif), hal-hal yang membutuhkan sumber daya yang sangat besar untuk mempertahankannya. Sebagai perbandingan, game kecil dengan “replayability selamanya” cenderung mengandalkan desain yang dipimpin sistem, bentuk roguelike, atau hal-hal seperti pembuatan level prosedural, seperti final Cosmic Ocean 99 level Spelunky 2. Karena studio kecil memiliki tantangan pemutaran ulang tak terbatas tanpa konten tak terbatas di muka, menurut saya hal ini membuat banyak dari mereka menciptakan ide-ide yang lebih aneh dan menawan seperti bilik kamera keamanan Phasmophobia, jackpot eksponensial memuaskan Balatro, atau penggunaan open- perekam layar sumber untuk menyatukan klip video menjadi file webm nyata yang dapat dibagikan.
Chris Person bernostalgia dengan Mario yang melakukan crowd work di E3 untuk Aftermath
Pada tahun 2013, saya sedang mengantri sebelum presentasi utama Nintendo dengan semua perlengkapan saya. Antrean jurnalis dan tamu yang menunggu untuk duduk terlihat longgar. Yang terjadi selanjutnya adalah salah satu 10-20 menit paling aneh sepanjang karier saya: Di atas ruang tunggu, melayang seperti Kakak, ada wajah tersenyum Mario yang diproyeksikan di layar. Tampaknya tidak direkam sebelumnya tetapi ditayangkan secara langsung, dengan gerakan mulutnya yang terhubung dengan apa yang terdengar seperti Charles Martinet sedang melakukan pekerjaan massal dengan setiap jurnalis di sana.
“Oh halo, ini aku Mario,” suara itu menggelegar. Dia mulai memanggil nama masing-masing jurnalis, seolah-olah mereka adalah rekan-rekannya. “Oh, lihat itu-Michael McWhertor dari Po-ly-gon,” katanya, sambil melontarkan daftar siapa pun yang ada di sana yang membuat penonton terhibur dan bingung. Itu sungguh tidak nyata dan membingungkan. Daya tarik Mario adalah singkatnya, tetapi Martinent adalah seorang ham dan suka melakukan riff. Pandangannya terhadap karakter tersebut berasal dari dia yang mengoceh tentang omong kosong yang terdengar Italia ke dalam mikrofon. Sebenarnya, peran Martinet sebagai Mario dimulai dengan riffing untuk sistem seperti ini.
Penulis esai video yang bagus, Renegade Cut, telah membuat lebih banyak konten video game baru-baru ini. Saya terutama menyukai yang terbaru ini tentang mengganti soundtrack game dengan milik Anda sendiri. Esai MertKayKay tentang Silent Hill 2 & ‘The Male Loneliness Epidemic’ sudah keluar cukup lama, tapi kami semakin dekat untuk membuat ulang setiap bulannya.
Musik minggu ini adalah campuran Godzilla lo-fi yang tidak dapat dijelaskan. Selamat berakhir pekan!