Home Uncategorized Tango Gameworks pantas untuk dikenang lebih dari Shinji Mikami

Tango Gameworks pantas untuk dikenang lebih dari Shinji Mikami

1


Ketika saya bertanya kepada direktur kreatif Tango Gameworks, John Johanas, kepada siapa dia akan memberikan trofi Audio Terbaik Hi-Fi Rush di GDC Awards tahun ini, dia berkata bahwa dia akan membaginya antara tim audio game dan “orang yang mengajari saya segalanya.” tahu” – Shinji Mikami, pendiri Tango dan salah satu otak besar Capcom dan Platinum di balik Resident Evil, Vanquish, dan masih banyak lagi. Saya akui, menurut saya tanggapan ini menjengkelkan – sebagian karena saya berharap Johanas akan membawakan beberapa komposer indie yang tidak dikenal. Saya kemudian dapat memeriksa namanya di pesta-pesta, dan sebagian lagi, karena saya telah menghabiskan waktu bertahun-tahun menunggu Tango melarikan diri dari bayang-bayang Mikami setelah pada dasarnya mengumumkan diri mereka sebagai seorang Proyek penggemar Mikami pada tahun 2010.

Dalam beberapa tahun terakhir, sepertinya mereka telah melakukan hal tersebut. Hi-Fi Rush yang poppy dan lembut adalah nada “impian” dari Johanas yang merupakan salah satu game aksi terbaik dekade ini. Ghostwire: Tokyo tidak begitu meyakinkan, tapi ini adalah perpaduan yang mengasyikkan antara parkour orang pertama, huru-hara magis, dan horor rakyat Jepang. Jika game The Evil Within karya Tango merupakan remix Resident Evil dari judul ke bawah, proyek terakhir ini memiliki kelebihan masing-masing. Mereka merasa ini adalah langkah tepat pertama Tango melampaui warisan hebat pendirinya. Dan sekarang, Microsoft telah menutup Tango.

Saya menulis ini tanpa ingin meremehkan bakat Mikami atau menyatakan bahwa dia hanya memberikan pengaruh yang menyesakkan. Meskipun mereknya mendominasi sambutan terhadap Tango, idenya selalu menggunakan namanya sebagai landasan bagi karya jiwa-jiwa muda. Saya kira, juga tidak sepenuhnya adil untuk mengatakan bahwa The Evil Within hanyalah layanan penggemar Mikami. Ya, game ini meminjam perspektif over-the-shoulder dan permainan tembak-menembak Resident Evil 4 bersama dengan banyak elemen desain struktural dan levelnya, tetapi game ini juga memperkenalkan gimmick realitas virtual yang memungkinkan para pengembang untuk menyempurnakan non sequitur arsitektur dan geografis Resi ke dalam semacam album konsep licik tentang lokasi yang kotor dan bersejarah atau berkilau dan futuristik. Ini adalah jenis sampah yang penuh warna dan inventif, dengan monster-monsternya yang memiliki kotak kunci untuk kepala dan cermin ruang penyimpanannya yang menyiarkan Debussy.

Tonton di YouTube

Sekuelnya – disutradarai oleh Johanas, dengan pengawasan Mikami – memecahkan cetakan dengan area dunia terbuka yang sekaligus merupakan fitur terbaik dan terburuknya: mereka memuluskan tempo tantangan-sibuk yang menyesakkan dari aslinya sambil memperkenalkan sejumlah misi sekunder yang tidak berguna. Game kedua juga memotong dan mengubah bos instakill asli yang agak brutal menjadi sesuatu yang lebih cocok untuk penembak taktis, tanpa membuat mereka menjadi kurang seram: Saya masih memikirkan wanita penyihir yang bernyanyi untuk Anda melalui speaker pengontrol Anda.

Jika dipikir-pikir, Anda dapat melihat benih-benih Ghostwire di sini: kotak pasir kota yang jauh lebih megah berisi hantu-hantu pemberontak. Ghostwire bukanlah film klasik, tetapi ia memiliki inspirasi luar biasa yang mungkin benar-benar menjadi hidup dalam sekuelnya yang tersirat melalui penggunaan subtitle. Sebuah sistem pertarungan yang mengubah gerakan kuji-kiri menjadi gudang mantra jarak pendek yang sangat berotot, di mana gerakan pergelangan tangan dan jari menarik hati keluar dari yōkai. Dunia terbuka yang memadukan kontras antara kota metropolitan modern yang mengglobal dengan tradisi kuno dan lokalnya. Ghostwire sebagian besar merupakan proyek pribadi Ikumi Nakamura, yang meninggalkan studio tak lama setelah diumumkan – menurut saya masih ada cerita yang bisa diceritakan di sana. Tapi itu tetap menjadi proyek pribadi tanpa dia, lokasi dan pencariannya diambil dari jalan-jalan yang dilakukan para pengembang di sekitar lingkungan mereka sendiri, menanyakan apa yang mungkin disembunyikan para goblin di balik bayangan yang samar-samar tidak menyenangkan.

Meskipun banyak orang yang membaca ini mungkin berduka atas Tango terutama karena Hi-Fi Rush, terobosan kritis mereka, saya akan selalu menganggap Tango sebagai pengembang game horor. Menulis artikel ini dan meninjau kembali The Evil Within, saya terkejut dengan betapa seringnya pergantian gigi dalam cerita ini menggambarkan sebuah studio yang sedang menavigasi ketegangan antar generasi dalam desain game.

Dalam upaya untuk membangun dan melampaui hubungan mereka dengan permainan Mikami di masa lalu, Tango membuktikan diri mereka sebagai pengembang yang mengunjungi kembali jalan-jalan yang terlupakan dan berupaya untuk mengikutinya kembali ke konvensi masa kini. Saat The Evil Within membidik Resi 4, Ghostwire: Tokyo memiliki banyak kesamaan dengan dunia terbuka yang lebih tua dan lebih kosong yang tidak dibebani dengan elemen perkembangan permainan layanan. Itu membuat saya berpikir tentang GTA 3, atau bahkan Urban Chaos tahun 1999. Pendekatan kemunduran yang menghibridisasi ini belum tentu menarik – permainan Tango mungkin terasa sedikit terjebak di api penyucian – namun satu keuntungan besar dari membuat permainan yang terasa ketinggalan zaman adalah permainan Anda menjadi abadi. Dan ini adalah karya Tango, bukan karya Mikami – karya-karya tersebut mungkin terinspirasi oleh proyek-proyek masa lalunya, namun karya-karya tersebut tidak lagi dapat direduksi menjadi asosiasi tersebut. Saya sangat sedih karena perjalanan studio berakhir di sini.



Source link