Membedakan satu metroidvania dari yang lain adalah tantangan yang tidak pasti, dan bukan hanya karena ada kemungkinan 37,8% bahwa mengucapkan kata “metroidvania” akan menyebabkan RPS reguler Sin Vega muncul di cermin dan membunuh Anda dengan kawat keju. Metroidvania berbeda bagi saya hanya jika dipikir-pikir – ini semua tentang rasio yang tepat antara kemampuan dan gerbang kemampuan, dari jump-double hingga overhang, semua hal yang membutuhkan waktu untuk dinilai dengan benar. Namun, Echo Weaver membedakan dirinya sejak awal, dengan menyatakan bahwa “waktu adalah mata uang Anda” dan bahwa “ketika dihadapkan pada keabadian, pengetahuan adalah satu-satunya perlengkapan yang Anda perlukan”, sebuah ungkapan yang, harus diakui, mungkin akan saya kembangkan menjadi “.. .oh, dan glaive lipat ruangwaktu yang berfungsi seperti titik perjalanan cepat yang dapat dibuang”.
“Semua gerbang, semua perkembangan, semua yang terbuka – itu hanyalah pengetahuan,” kata Chris Sumsky, salah satu dari tiga pengembang yang mengerjakan game ini di Moonlight Kids. “Jadi segala sesuatu yang bisa Anda lakukan, Anda sudah bisa melakukannya, Anda hanya tidak tahu bagaimana melakukannya. Jika Anda berpikir seperti Outer Wilds, atau Tunic, atau The Witness, yang semuanya hanya rahasia dan pengetahuan – ide itulah yang digabungkan dengan platforming, teknologi pergerakan, lari cepat, hal-hal seperti itu.” Ini adalah metroidvania tanpa sistem perkembangan dan hanya segelintir alat yang dapat digunakan untuk menyambungkan bagian dalam pengaturan yang terus-menerus memutar ulang dirinya sendiri. Saya cukup menyukai apa yang saya lihat dari eksekusinya sehingga saya bersedia memaafkan penggunaan “metroidBRAINia” (tampaknya ini adalah istilah yang sudah mapan?) dalam materi pemasaran. Saya mungkin juga tidak akan mengatakannya dengan lantang di depan cermin. Siapa yang tahu pembalasan kosmik macam apa yang mungkin ditimbulkannya.

Kredit gambar: Anak Cahaya Bulan
Anda mungkin ingat Moonlight Kids sebagai pencipta The Wild At Heart yang mirip Pikmin, yang hutan ajaibnya masih dapat dilihat sekilas dalam latar permainan baru yang banyak ditumbuhi tanaman. Di Echo Weaver Anda adalah Weaver tituler, klon yang terbangun di jantung koloni bulan yang telah jatuh ke dalam kiamat jamur, dengan bantal besar dan karpet jamur pastel perlahan-lahan menyelimuti lanskap 2D sirkuit berderak, dinding berduri, dan pintu tertutup . Sepertinya mereka melepaskan Jeff Vandemeer di Sonic’s Scrapyard Zone.
Weaver adalah makhluk yang gesit, mampu meluncur, melompat ke dinding, dan lari, namun seranganmu dibatasi oleh putaran waktu, yang akan menjatuhkanmu kembali saat muncul saat mencapai 0. Membuat kemajuan berarti menambahkan detik ke putaran itu – beberapa ekstensi bersifat permanen, yang lainnya hanya bertahan selama durasi pengoperasian saat ini – atau menemukan jalan pintas. Salah satu pintasan utama adalah glaive yang dapat dilempar, yang dapat Anda teleport atau teleport kembali ke Anda, memungkinkan Anda menelusuri arsitektur yang mungkin membutuhkan waktu 60 detik untuk dilalui dengan berjalan kaki.
Namun, waktu tidak hanya diperoleh: gerbang-gerbang tertentu memerlukan sepersepuluh detik, misalnya, dan memutuskan apakah akan menimbun atau menghabiskan waktu akan menambah tragedi yang lebih luas yang melibatkan reruntuhan kuno, DNA alien, fanatik agama, dan alam semesta mikro. Sumsky sedikit membocorkan asal mula loop selama 20 menit saya bermain game – saya tidak akan memberikannya, tentu saja, tetapi cukup untuk mengatakan bahwa itu membuat saya sedih. Ada sejumlah kecil orang yang selamat untuk ditemukan – termasuk apa yang tampak seperti jamur kucing mutan yang menyeringai – yang mungkin bisa Anda bantu atau selamatkan saat Anda mengungkap keseluruhannya.

Kredit gambar: Anak-anak Cahaya Bulan
Waktu mungkin merupakan mata uang literal di Echo Weaver, namun cakupan sebenarnya dari game ini tidak terlalu bergantung pada akses terhadap uang tunai yang cukup untuk menyempurnakan build “sistem lengkap” yang ada. Namun Sumsky tidak khawatir: menurutnya permainan ini harus berjalan dengan baik dalam beberapa jangka waktu. “Hal ini bergantung pada tingkat pendanaan yang bisa kami dapatkan, tapi menurut saya ini akan berfungsi dengan baik seperti permainan berdurasi 4-6 jam – seperti, ‘itu adalah permainan berkonsep keren dan saya memainkannya di akhir pekan dan saya punya waktu yang menyenangkan dengannya’. Saya pikir ini juga cocok untuk metroidvania yang lebih panjang, tapi menurut saya itu tidak perlu lama. Saya pikir waktu ideal saya adalah antara enam dan delapan jam.”
Jika Echo Weaver adalah sebuah tragedi, itu juga merupakan permainan untuk semua orang. “Filosofi desain kami adalah bahwa game ini benar-benar dapat diakses oleh siapa saja yang memiliki minat terhadap game,” kata Sumsky. “Anda tidak harus menjadi penggemar berat platformer untuk menikmatinya dan menyelesaikan cerita utama”. Terlepas dari agenda ini, menurut saya demonya cukup menantang – Anda harus mengkhawatirkan hal-hal seperti gas beracun, dan ada bagian lompat dinding presisi aneh yang mengingatkan saya pada Celeste. Tanpa memerinci secara rinci, Sumsky menambahkan bahwa ada beberapa elemen dan teknik opsional yang lebih “untuk para pelari keras dan pelari cepat di luar sana”: pemain yang sudah terlatih mungkin “melakukan segala macam trik aneh untuk menghindari pengulangan, dan hanya meningkatkan rasa penguasaan”.
Dia menambahkan bahwa sangat menarik untuk mengeksplorasi cara kerja metroidvania, ketika Anda menerapkan putaran waktu padanya. (Echo Weaver bukan orang pertama yang mencoba ini: contoh lain termasuk Ultro, yang diulas oleh Katharine – RPS dengan damai sebelum dia meninggalkan kita untuk bergaul dengan anak-anak keren di Eurogamer.) “Apa maksudnya, keduanya dari game sudut pandang desain dan bagaimana perkembangannya bekerja untuk pemain?” kata Sumsky. “Karena semuanya diatur ulang setiap putaran, dan hal semacam itu bertentangan dengan semua yang diperjuangkan metroidvania dalam hal perkembangan daya. Jadi ini merupakan tantangan yang sangat menarik. Bagaimana Anda mendapatkan serangan dopamin yang sama, perasaan penskalaan kekuatan yang sama sambil juga mengambil semuanya menjauh darimu?”
Saya merasa Sumsky sedikit mengaburkan batasan di sini dengan roguelike, di mana kemampuan dan perlengkapan memiliki kurva kekuatan statistik alih-alih menjadi kunci masalah, seperti di Metroid. Namun terlepas dari itu, saya selalu tertarik dengan game apa pun yang bermain melawan genre dengan cara ini, dan saya tertarik untuk memainkannya lebih sering lagi.



