Ulasan Phantom Fury
Sebuah first-person-shooter yang terkadang terputus-putus namun mengimbanginya dengan pengabdian yang kuat terhadap detail. Pengembang: Slipgate Ironworks Penerbit: 3D Realms Rilis: 23 April Aktif: Windows Dari: Steam Harga: £20/$25/€25 Diulas pada: Intel Core-i7-11700F, RAM 16GB, Nvidia GeForce RTX 3060, Windows 10
Saat meluncur di atas kereta yang penuh dengan preman di Phantom Fury, Anda akan melihat kereta lain yang melaju kencang berhenti dengan kecepatan yang sama, mengundang Anda untuk melompat dari satu kereta ke kereta lainnya. Sebuah helikopter akan segera bergabung dalam pertempuran ini. Banyak hal yang akan segera meledak, dan Anda akan beristirahat sejenak dari minigunning untuk dengan tenang memasukkan beberapa kotak ke dalam serangkaian langkah dengan derek. FPS ini tidak hanya sekedar menulis surat cinta kepada penembak-penembak noughties di masa lalu, namun ia berdiri di bawah jendela para sesepuh yang disegani dengan sungguh-sungguh menyenandungkan mereka dengan keytar tua yang rusak dari loteng. Ada nada-nada buruk dan suara nyanyiannya tidak bisa dibilang indah dari boy-band, tapi cintanya jelas ada di sana. Dan, hei, menyanyi itu sulit.
Ini adalah semacam sekuel dari Ion Fury, penembak kemunduran tahun 2019 yang dikembangkan di Build Engine (sup kode yang sama yang digunakan Duke Nukem beberapa tahun sebelumnya). Namun tidak ada prasyarat untuk memahami kisah pendahulunya di sini. Jika Anda tidak mengikuti petualangan Shelly “Bombshell” Harrison, ketahuilah bahwa Amerika sedang terancam dan Anda serta kelompok sibernetik baru Anda sedang menjalankan misi untuk menyelamatkan situasi tersebut.

Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Alam 3D
Lengan ini adalah tombol jarak dekat yang, harus diakui, sedikit kurang dimanfaatkan di luar pertempuran. Itu dapat mengubah musuh menjadi potongan-potongan, dengan cooldown yang singkat. Dan di samping barang-barang lainnya yang diteteskan ke Shelly (perisai penyerap peluru, powersuit yang penuh dengan bonus kesehatan), semuanya menyajikan gaya klasik berlari, menembak, dan menyeruput soda saat Anda melewatinya di tengah pertarungan. Anda juga dapat mengambil dan membuang peti, tong, atau – berisiko – bom waktu dari drone yang jatuh.
Pengungkapan penuh: Saya adalah orang yang mudah untuk meluncurkan konvensi genre dahulu kala yang bernostalgia, seperti yang ditampilkan di sini. Ada monster terdekat, kamera keamanan yang mengikuti setiap gerakan Anda, mesin penjual otomatis yang dapat digunakan untuk mengeluarkan cola penyembuhan, gitar yang dapat dipetik, kipas langit-langit dengan kontrol kecepatan yang dapat disesuaikan, mesin arcade untuk bermain, bola basket dengan jaring yang mengundang Anda untuk menembak beberapa lingkaran, keran bir hingga pompa. Kamar mandi adalah ode khusus untuk detail jadul. Tidak puas dengan mengizinkan Anda menyiram toilet, para pengembang telah memungkinkan untuk memutar tisu toilet, menjalankan keran, mengeluarkan sabun, dan merobek tisu demi tisu.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Alam 3D
Ketika saya menyebutkan hal ini kepada geng RPS, Graham bertanya apakah pengabdian terhadap interaktivitas insidental ini mungkin akan bertahan melewati level pembukaan. Bertentangan dengan ekspektasi, ternyata memang demikian. Saya belum menyelesaikan permainannya, tetapi hampir setiap level memiliki kekonyolan baru. Sebuah laboratorium dengan ruang uji kaca yang penuh dengan robot untuk dibakar hanya dengan menekan satu tombol. Menara pengawas api dengan sedikit radio untuk disetel. Sebelum saya mulai menusuk tulang rusuk permainan dengan poker kritikus saya, saya ingin menegaskan bahwa perhatian terhadap detail interaktif (yang bisa dibilang tidak perlu) adalah sesuatu yang saya sukai dan sering saya lewatkan dalam penembak modern.
Tapi aku harus melakukan holepoke. Ini merupakan perubahan dari pendahulunya dalam arti bahwa kelenturan dan kelicinan Build Engine telah digantikan dengan gerakan yang sedikit lebih kikuk. Jadi, jika Anda sangat menyukai The Way Things Were, perubahan rasa berat itu mungkin akan membuat Anda putus asa.
Yang membuat saya semakin terbiasa adalah pergerakan musuh. Tentara memberi tekanan pada Anda dengan granat dan serangan yang tidak disengaja (teman-teman, wanita itu memiliki MEGA ARM). Saat terbang drone mengganggu Anda dengan lincahnya melayang. Semua perilaku mereka masuk akal dalam hal tembak-menembak, tetapi sesuatu tentang kegagahan mereka, jalur mereka yang tiba-tiba berubah, terasa tersentak-sentak. Dan ketangguhan beberapa musuh di kemudian hari melemahkan umpan balik senjata api yang keras.

Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Alam 3D
Ada juga beberapa snafus komunikasi visual. Banyak pintu, ventilasi, dan lorong yang tampak seolah-olah bisa diakses, padahal sebenarnya tidak ada gunanya. Beberapa penghalang tampak dapat dihantam, namun sebenarnya tidak. Beberapa tong berwarna kemerahan yang terlihat Explosive™ sebenarnya bukan Explosive™. Beberapa permukaan setinggi pinggang tampak dapat dipasang, namun lutut Anda tidak akan mentolerir beban seperti itu, seolah-olah wanita super ini tersinggung dengan gagasan untuk mengangkat. Dalam bahasa desain, ini adalah masalah “keterjangkauan”. Dalam pembicaraan manusia normal, ini adalah permainan yang tidak membiarkan Anda melakukan hal-hal yang Anda harapkan dapat dilakukan.
Pada saat terburuknya, hal ini menyebabkan seluruh area menjadi sulit dibaca. Salah satu momen yang menonjol adalah jalur gurun yang dikelilingi oleh penembak jitu, di mana game tersebut sepertinya mengatakan “jangan melangkah keluar ke tempat terbuka” padahal sebenarnya, ruang terbuka adalah tempat yang harus Anda tuju. Phantom Fury menginginkan semacam gaya desain level “pengaturan dan pembayaran”. Namun imbalannya sering kali tidak dapat diandalkan dan beberapa solusi Anda tidak diperhitungkan. Saya mendekat dan memukul salah satu penembak jitu ini melalui jaring yang menghalangi mereka, misalnya. Darah mengalir keluar dari mereka, mereka mendengus kesakitan, tetapi tidak mau mati. Rasanya seperti menembak The Crow.
Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Alam 3D
Saya tidak menyalahkan permainan ini terlalu keras karena kesalahan langkah ini. Ini adalah pedang bermata dua dalam membangun penembak jadul yang sesuai dengan ekspektasi pemain. Anda akan menyenangkan pemain ketika mereka menekan tombol dan itu menghasilkan sesuatu yang insidental dan menyenangkan. Namun kemudian mereka mulai menyelidiki segala sesuatu di setiap ruangan, dan sifat dunia yang terbatas menjadi jelas. Sebagai pemain, begitu Anda mulai melihat objek interaktif secara kebetulan, Anda mulai memeriksa apakah SEMUANYA interaktif. Pada akhirnya, kita bisa menjadi korban kekecewaan karena video game, yang sering kali membuat saya terkejut, ternyata tidak nyata.
Sebaliknya, sebagai seorang desainer, Anda harus menetapkan aturan-aturan dunia dengan tegas sambil mendorong rasa ingin tahu dan permainan, membangun bahasa visual di dunia seputar apa yang penting, dan apa yang hanya omong kosong. Phantom Fury ambisius dalam hal ini, tetapi ini adalah trik sulap yang menuntut untuk dilakukan. Efeknya banyak yang ketawa, ada momen “haha, rapi!” namun momen-momen lain di mana sulit untuk mengetahui apa yang diizinkan oleh permainan tersebut. Dalam penembak setpiece di mana Anda didorong untuk menjadi kreatif, tidak bisa memanjat langkan setinggi pinggang, atau menembak seorang pria melalui kain tipis, bisa jadi sangat mengejutkan.
Pemutusan aliran itu juga mungkin terjadi pada beberapa orang selama teka-teki di mana Anda benar-benar harus berhenti, bernapas, dan menggunakan inti Anda. Misalnya, menemukan tanduk untuk ditancapkan ke piala taksidermi untuk mengungkap pintu masuk laboratorium rahasia, padahal sebelumnya tidak ada petunjuk tentang alat tersebut yang diunggulkan. Ada juga kebutuhan untuk menerapkan praktik Doom lama yang secara mental mencatat lokasi pintu mana pun yang dikunci oleh kartu kunci, karena meskipun level melakukan yang terbaik untuk menghindari kemunduran, Anda masih sering harus membuat lompatan logika terakhir ketika harus menavigasi banyak hal. tingkat.
Terlepas dari keluhannya, ketika setpiece triggerhappy berfungsi, mereka menjadi menarik dengan cara retro. Pada satu titik, Anda melakukan serangan udara melalui peta taktis di layar komputer sambil melihat ke luar jendela untuk melihat hasil ledakan Anda secara real time. DARAH! Di akhir level lain Anda melarikan diri dengan helikopter melalui grand canyon. Di sisi lain, Anda meluncur melewati jurang dengan jip, mengejar senapan mesin, dan sesekali melompat keluar untuk menghadapi teka-teki fisika berbasis derek; urutan panjang yang mengingatkan pada bagian kendaraan Half-Life 2.

Kredit gambar: Senapan Kertas Batu/Alam 3D
Tingkat kereta membuat saya sangat senang dan terkesan. Mempertahankan level yang menarik dalam ruang yang terbatas dan terbatas tampaknya sulit untuk dilakukan (halo, Hitman 3) tetapi penghenti pertunjukan ini membuat saya teringat kembali pada gerbong yang penuh sesak di Goldeneye 64 dan hiruk pikuk kereta api Timesplitters Future Perfect, semuanya dengan penuh kesukaan ( sayangnya, tidak ada yang diizinkan dalam daftar game FPS terbaik kami yang berpusat pada PC). Sementara saya melakukannya, saya juga penggemar berat zombie di sini – mereka banyak dan marah serta tidak segan-segan melemparkan kursi ke arah Anda seperti seorang guru yang terlalu banyak bekerja yang akhirnya berhasil mengatasi omong kosong Anda.
Seperti yang sudah kubilang, aku belum melihat keseluruhannya (aku harus naik kereta sungguhan) tapi aku senang dengan semua waktu yang kuhabiskan untuk meluncur melintasi kisi-kisi logam yang berpiksel dan melempar bom-bom berwarna plum ke dalam mutan kaki. Phantom Fury terkadang terputus-putus dalam elemen dasarnya (dan bisa jadi sedikit bermasalah juga – peringatan yang wajar) tetapi pengabdiannya terhadap detail sangat terpuji sehingga saya tidak peduli. Chekhov mengatakan bahwa jika Anda memiliki alat peraga di atas panggung, maka alat peraga tersebut harus memiliki tujuan dalam cerita. Hemmingway berkata, nah, itu omong kosong, detail yang tidak penting itu penting. Phantom’s Fury terasa seperti yang terakhir; seorang pemuja hal-hal yang tidak penting. Jamnya adalah penunjuk waktu gif yang sepenuhnya dianimasikan. PC berwarna kremnya mengeluarkan bunyi klik pada hard drive saat Anda menyalakannya. Dan yang paling penting, toiletnya menyiram.
Ulasan ini didasarkan pada salinan game yang disediakan oleh penerbit.



