Meskipun selalu ada sebagian dari industri game yang mendorong dan mendorong grafis yang mutakhir, hanya menggunakan poligon tercantik dan simpul paling hijau dalam game mereka, direktur Bioshock Ken Levine tidak punya banyak waktu untuk realisme grafis: “Itu mahal dan tidak menua”.
Itu tidak berarti bahwa Yudas, simulasi imersif yang naratif dan fleksibel sebagai tindak lanjut dari Bioshock, akan terlihat seperti makan malam anjing, melainkan dia lebih mengutamakan gaya daripada fotorealisme.
“Saya rasa kami belum pernah menjadi perusahaan yang berpikir ‘ya Tuhan, kami membutuhkan teknologi terbaru dan terhebat,” kata Levine kepada IGN dalam wawancara baru-baru ini. “Di luar SWAT 4, kami tidak pernah benar-benar mencoba melakukan ultra realisme dalam permainan kami. Itu mahal dan tidak menua. BioShock masih terlihat bagus karena tidak berusaha membuat setiap mur dan baut dirender secara super realistis. Itu adalah sebuah gaya.”
Kredit gambar: 2K
Levine mengatakan bahwa teknologi game baru yang muncul sebenarnya mencerminkan pemikiran ini. Generasi konsol sebelumnya ingin melompat ke depan dalam hal apa yang dapat dirender secara grafis, tetapi semakin banyak orang yang lebih tertarik pada faktor bentuk. “Jika Anda melihat, katakanlah, Switch 2 dan Mesin Steam baru yang keluar, itu bukanlah peningkatan teknologi besar-besaran,” kata Levine. “Itu bukan strategi mereka. Orang-orang menyadari bahwa kita mendapatkan hasil yang semakin berkurang dengan hal itu. Jika Anda memiliki direktur seni yang tepat dan pendekatan yang tepat, Anda tidak perlu selalu menjadi yang terdepan dalam teknologi.”
Ketika berbicara tentang Yudas, game first-person shooter di mana Anda bertarung melawan tiga faksi yang bersaing dalam satu kapal generasi, tahun-tahun yang dihabiskan dalam pengembangan bukanlah tentang kemajuan teknologi, kata Levine. “Hal-hal yang kami lakukan di Yudas, hal-hal naratif, tidak memerlukan banyak CPU: ini adalah pekerjaan intensif di pihak kami.” Yudas adalah permainan yang bergeser dan berubah untuk mencerminkan pilihan yang Anda buat saat bermain. Permainannya akan berbeda dari cerita linier mana pun, bergantung pada faksi mana yang Anda dukung dan lawan mana.
Tonton di YouTube
Levine menyamakannya dengan karya Larian di Baldur’s Gate 3. “Tidak ada satu pun yang menuntut teknologi,” katanya. “Itu hanyalah satu miliar struktur pohon bercabang yang harus mereka kelola dan pikirkan. Saya hanya bisa angkat topi kepada mereka karena mereka telah melakukan pekerjaan luar biasa dengannya. Namun itu bukanlah tantangan teknologi. Ini adalah tantangan teknik dan pemikiran serta pekerjaan yang sangat besar.”
Yudas serupa, Levine berkata: “Yudas hanya berjumlah besar [work]. Pengorganisasian aset dan penandaan sesuatu serta mencari kondisi permainan kecil tertentu dan kondisi permainan kombinatorial untuk memicu peristiwa lain yang responsif terhadap tindakan pemain.”
Tentu saja, banyaknya game yang mendorong bentuk yang kita lihat dalam dekade terakhir yang tidak ada hubungannya dengan realisme atau kesetiaan grafisnya akan mendukung apa yang dikatakan Levine. Namun, ketika Mesin Steam diumumkan – dan mungkin ini karena saya nongkrong di forum yang salah – sepertinya banyak perbincangan tentang kartu grafisnya yang sudah ketinggalan zaman.
Meskipun demikian, meskipun memilih jalur yang tidak terlalu menuntut teknologi dalam game yang Anda buat adalah argumen yang masuk akal, dengan meningkatnya biaya RAM dan komponen lainnya, perangkat keras yang kurang canggih sekalipun masih mengalami kenaikan harga. Dan Mesin Steam, yang mungkin bertujuan untuk menjalankan pasar besar untuk game-game yang tidak terlalu menuntut, masih belum memiliki tanggal rilis karena banderol harganya yang terus berubah.



